KIKI ADVENTURES

Fähigkeiten

Dreizehn insgesamt: fünf, mit denen Kiki startet, und acht, die du Bossen abnimmst.

Die Regel, die sie alle prägt: Sieben der acht Fähigkeiten von Bossen sind auch Schlüssel. Jede davon öffnet eine Art Tor, das ab diesem Moment immer wieder auftaucht. Keine davon ist bloß ein höherer Wert.

Die Ausnahme ist Time Core, der nirgends eine Tür öffnet. Was er freischaltet, ist die letzte Begegnung, und das ist ein Schloss ganz anderer Art.

Was du von Anfang an hast

Doppelsprung. Ein zweiter Sprung in der Luft. Ein Wandsprung lädt ihn wieder auf.

Wandrutschen. An der Wand herunterrutschen, statt daran vorbeizufallen, und dann abspringen. Ein Schacht mit Wänden auf beiden Seiten lässt sich endlos hochklettern.

Dash. Ein schneller Vorstoß. Er stoppt deinen Fall, ignoriert währenddessen die Schwerkraft, gibt dir ein paar unverwundbare Frames und behält am Ende einen Teil seines Tempos, sodass er in einen Sprung übergeht. Einer pro Luftphase, bis du landest oder einen Wandsprung machst.

Ladeschuss. Halte Angriff zum Aufladen. Drei Stufen; die stärkste stößt dich beim Abfeuern ein Stück zurück, und das kannst du nutzen.

Zeitbremse. Deine erste Spezialfähigkeit. Verlangsamt ein paar Sekunden lang alles in einer Blase um dich herum. Sie ist ein Fluchtwerkzeug, kein Siegesknopf, und sie kostet genug, dass du dich nicht darauf verlassen kannst.

Was du den Bossen abnimmst

VonFähigkeitWas sie tut
DalekDalek PlasmaDeine Schüsse tragen Plasma und brechen spröde Panzerung
CybermanCyber DashDer Dash geht durch schwache Wände
SontaranGravity PulseEin Stoß nach unten; nur in der Luft
Ice WarriorCryo ShotFriert dort, wo der Schuss trifft, einen Schacht offen
ZygonPerception PulseZeigt, was wirklich da ist
Vashta NeradaPhoton BurstLicht; vertreibt Schatten, erhellt Räume wieder
The SilenceTemporal MemorySetzt einen Anker und bringt dich dorthin zurück
The MasterTime CoreFaltet eine kurze Zeitschleife; der, der kein Tor öffnet

So setzt du sie ein

Dalek Plasma, Cyber Dash und Time Core sind passiv. Du drückst nichts; sie ändern, was deine Schüsse und dein Dash ohnehin tun.

Gravity Pulse funktioniert nur in der Luft. Das ist Absicht: Am Boden wäre er ein Gratis-Raumfeger ohne jedes Risiko. Aus einem Sprung heraus kostet er dich Höhe und lässt dich kurz verwundbar, und er ist das Einzige, was einen markierten Boden bricht.

Cryo Shot feuert ein Eisgeschoss, und es friert ein, was es trifft, also ziel damit. Es öffnet gefrorene Schächte und verletzt, was es trifft. Es hinterlässt keinen Block, auf dem du stehen kannst, und friert keine Gegner ein.

Perception Pulse feuert gar nicht erst, wenn in Reichweite nichts zu enthüllen und nichts zu verletzen ist, ein schlecht getimter Druck kostet dich also keinen Balken. Er reißt jede Tarnung herunter, und das zählt in genau einem Kampf.

Photon Burst ist die breiteste und teuerste. Er erhellt einen dunklen Raum, vertreibt Schattenflecken, macht doppelten Schaden bei allem, was im Dunkeln lebt, und ist das einzige Mittel gegen einen Blackout.

Temporal Memory braucht zwei Tastendrücke. Der erste setzt einen Anker, wo du gerade stehst. Der zweite bringt dich dorthin zurück. So behältst du, was dir The Silence nehmen will, und nebenbei kommst du so aus einem Raum, der sich hinter dir geschlossen hat.

Wechseln

Nur Spezialfähigkeiten kommen aufs Rad, und nur die, die du besitzt. Die Wechseltaste schaltet zwischen ihnen durch, funktioniert in der Luft und kostet nichts.

Das HUD zeigt die ausgerüstete Fähigkeit unten links und graut sie aus, wenn du sie dir nicht leisten kannst. „Du hast keine Fähigkeit“ und „noch nicht“ sehen absichtlich unterschiedlich aus.

Im Kampf gegen den Engel lässt dich die Wechseltaste stattdessen blinzeln. In diesem Raum gibt es nichts zu beschießen, das Rad wäre also totes Gewicht, und die Taste ist anders besser genutzt.

Tore

Ein versperrter Weg liegt nie auf dem Hauptpfad. Hinter jedem Tor steckt ein Sammelobjekt, ein Geheimraum oder ein Upgrade. Kommst du ohne die Fähigkeit an, kannst du also immer weitergehen. Du siehst nur genau, was du zurücklässt, und das ist die Einladung, wiederzukommen.

Manche Tore verlangen absichtlich eine Fähigkeit aus einem späteren Level. Genau dahinter liegen die Relikte.

So sieht das Tor ausFähigkeit, die es öffnet
Rissige PanzerungDalek Plasma
Eine Wand, die irgendwie nicht ganz stimmtCyber Dash (hineindashen)
Ein Boden mit aufgemalter ZielscheibeGravity Pulse (von oben aufschlagen)
Ein gefrorener SchachtCryo Shot
Eine Wand, die keine Wand istPerception Pulse
Ein Block aus festem SchattenPhoton Burst
Ein Siegel, das sich ständig zurücksetztTemporal Memory