KIKI ADVENTURES

Die Bosse besiegen

Elf Kämpfe. Jeder Boss kündigt an, was er vorhat, bevor er sich festlegt, und lässt danach ein Erholungsfenster, in dem er nicht handeln kann. In diesem Fenster fügst du ihm Schaden zu. Wirkt ein Boss undurchschaubar, sieh dir einen kompletten Zyklus an, ohne anzugreifen; das Muster ist immer da.

Phasen ändern, was ein Boss tut, nicht nur, wie viel Gesundheit er noch hat. Wenn eine Phase wechselt, halt an und sieh wieder genau hin.

Schwachstellen

Jeder Boss ist gegen eine Waffe empfindlich, die von einem anderen Boss stammt. Ein Treffer auf die Schwachstelle macht doppelten Schaden und reißt den Boss aus einem Angriff, den er gerade vorbereitet. Er zeigt einen SCHWACHSTELLE-Effekt und spielt einen eigenen Sound. Keine Schwachstelle ist je Pflicht: Der Pfotenstrahler reicht für jeden Kampf.

BossSchwach gegenWarum
BastionChronospiraleDer Fächer trifft alle drei freiliegenden Gelenke auf einmal
Der MonteurBogenfunkeDer Lichtbogen überlastet die Servos entlang seiner Schiene
Brutmarschall VargaNiettreiberNieten gehen durch die Panzerplatten
Der RegolithkönigSchockmörserExplosionen sprengen verschmolzenes Gestein
Ossa die VieleKryolanzeEine gefrorene Kopie kann sich nicht wandeln
Mutter TintenmotteSpiegelscherbeQuerschläger zerstreuen den Schwarm
Die VergessenenLumenkugelLicht nagelt eine Maske an ihrem Platz fest
Tock MalvaneEchoringResonanz blockiert die Zahnräder
Der SchöpferZahnradsägeDas Werkzeug seines eigenen Rivalen
ErzmonteurBogenfunkeDieselben Servos, nur mehr davon
Die StillwachtLumenkugelKein Schaden: Das Licht hält sie länger still

Die Kampagne läuft in fester Reihenfolge, deshalb kommt Bastions Schwachstelle nur bei einem zweiten Besuch, in Neues Spiel+ oder im Boss Rush ins Spiel.

1. Bastion: Das Treibwrack

Ein Belagerungsläufer auf vier Beinen mit einer Linsenschüssel. Drei Phasen: Er patrouilliert und beharkt dich, dann erhebt er sich und wirft Minen ab, dann fegt er mit einem Strahl über die Arena.

Der Strahl ist die ganze Lektion: Stillstehen ist der Fehler. Bleib in Bewegung und bestrafe die Erholung nach jeder Salve. Belohnung: Bogenkern und der Bogenfunke.

2. Der Monteur: Der Montageturm

Ein vielarmiger Portal-Puppenspieler, der alles umbaut, was er zu fassen kriegt. Er hört nie auf, auf dich zuzukommen, und in Phase zwei panzert er sich und steckt merklich weniger Schaden ein, die Antwort ist dann also nicht mehr Schaden, sondern Abstand. Der Schulterangriff wird deutlich angekündigt; dashe durch ihn hindurch, nicht von ihm weg. Sein Stampfen schickt Wellen über den Boden, über die du springst. Belohnung: Durchbruch-Dash und der Niettreiber.

3. Brutmarschall Varga: Die Kesselfront

Eine gedrungene, vierarmige Käferkommandantin mit Mörser auf dem Rücken, vorn gepanzert und bester Laune. Die Lüftungsöffnung unter ihrem Panzer, auf dem Rücken, ist der Schwachpunkt, und du siehst sie jedes Mal, wenn sie sich umdreht. Der ganze Kampf besteht darin, hinter jemanden zu kommen, der dich dort nicht haben will. Nutze die Erholung nach ihrem Düsenstampfer, um an ihr vorbeizukommen. Ihr Schild wirft alles zurück, also hör auf, hineinzuschießen. Belohnung: Gravitationspuls und der Schockmörser.

4. Der Regolithkönig: Selene-Senke

Ein Ritter aus verschmolzenem Mondgestein mit einem Krater als Gesicht. Ein Tank: dicke Panzerung, langsame Angriffe, enormer Schaden. Der Schockwellenkegel bestraft jeden, der ihn von vorn auf Distanz ausspielen will, also kämpf von oben oder von der Seite. Phase zwei macht den Boden glatt, und Anhalten funktioniert nicht mehr; Phase drei lässt Säulen hochfahren, die die Sichtlinie unterbrechen, und die kannst du in beide Richtungen als Deckung nutzen. Belohnung: Kryoschuss und die Kryolanze.

5. Ossa die Viele: Kopienstadt

Eine Gestaltwandlerin, die sich aufteilt, und solange eine Kopie steht, nimmt die echte überhaupt keinen Schaden. Schüsse auf eine Kopie erzeugen einen Funken und einen deutlich falschen Ton. Die echte findest du im Ausschlussverfahren. Bei einem zweiten Besuch beendet ein Wahrnehmungspuls in dem Moment, in dem sie sich teilt, das Raten sofort. Später leiht sie sich sogar dein Gesicht. Belohnung: Wahrnehmungspuls und die Spiegelscherbe.

6. Mutter Tintenmotte: Das Tintenfass-Archiv

Eine Schwarmkönigin aus Papiermotten. Einen richtigen Körper hat sie nicht: Sie lässt sich überhaupt nicht verletzen, solange sie nicht beleuchtet ist, und sie verbringt den Kampf damit, die Lampen zu fressen. Ein Ladeschuss beleuchtet sie für ein, zwei Sekunden, und dieses Fenster ist dein Schaden. Spiegelscherben, die durch den Raum prallen, zerstreuen den Schwarm. Phase drei schaltet das Licht komplett ab. Belohnung: Photonenstoß und die Lumenkugel.

7. Die Vergessenen: Das Verstummen

Schwebende Masken auf einem Mantel aus Strichlisten. Sie nehmen zurück, was du gerade getan hast. Ihre Gedächtnislöschung blendet das HUD aus und lässt den sichtbaren Gesundheitsbalken wieder steigen. Der Schaden hat trotzdem gezählt. Du kannst nur nicht sehen, dass er gezählt hat, und genau darum geht es, wenn du dem Balken beim Steigen zusiehst.

Greif einfach weiter an. Sobald du das Zeitgedächtnis hast, springt der Balken auf die Wahrheit zurück, und der Trick funktioniert nicht mehr. Eine Lumenkugel nagelt eine Maske an ihrem Platz fest. Belohnung: Zeitgedächtnis und der Echoring.

8. Tock Malvane, der Uhrmacher: Das Planetarium

Eine Eule in einem mit Zahnrädern besetzten Mantel und einst ein Hüter. Alles, was er tut, fällt auf dieselben vier Schläge, und die Musik auch. Zähl mit. Sobald du es hörst, wird jede Ankündigung im Kampf vorhersehbar.

Phase zwei kann dich für ein paar Sekunden schrumpfen lassen, und er kann kurz deine Steuerung vertauschen. Phase drei füllt die Arena mit sich ausbreitenden Energieringen; such die Lücke, statt ihn mit Schaden überholen zu wollen. Belohnung: Chronokern und die Zahnradsäge.

9. Der Schöpfer: Die Letzte Stunde

Der Ingenieur, der beschlossen hat, dass Lebewesen schlecht konstruiert sind. Er schwebt, ruft Wachen herbei, die den Boden halten, wirft verzweigte Blitze und baut ein Kraftfeld auf, das zurückwirft. Räum zuerst die Beschworenen ab, sonst füllt sich die Arena. Seine Realitätsladung hat eine lange Ausholphase und füllt den Raum mit Ringen. Die Lücke ist immer da, und sie bewegt sich immer. Belohnung: die Chronospirale.

10. Erzmonteur: Die Letzte Stunde

Der Monteur, neu gebaut mit allem, was er aus seiner Niederlage gegen dich gelernt hat. Der größte Sprite im Spiel und die härtesten Treffer. Kabelgriffe ziehen dich heran, der Umwandlungsstrahl fegt durch den Raum, und Blöcke fallen von der Decke, nachdem am Boden zuerst eine Warnmarkierung erscheint. Achte auf den Boden, nicht auf die Decke. Reine Zermürbung; nutze den Checkpoint davor und geh mit voller Gesundheit und vollem Bogenfunken hinein.

11. Die Stillwacht: Die Letzte Stunde

Du kannst nicht auf sie schießen. Versuch es gar nicht erst.

Eine Wächterin aus Porzellan, die sich nur bewegt, wenn niemand hinsieht. Sie ist genau so lange erstarrt, wie du sie ansiehst, und Ansehen bedeutet drei Dinge gleichzeitig: Du blinzelst gerade nicht, der Raum ist beleuchtet, und sie ist wirklich auf dem Bildschirm. Fällt eins davon weg, durchquert sie den Raum.

Der Balken auf dem Bildschirm ist nicht ihre Gesundheit, sondern der Paradox-Fortschritt, und er füllt sich durch Hinsehen. Aus der Nähe hinzusehen bringt weit mehr, als vom anderen Ende des Raums hinzusehen, und das ist die Spannung des ganzen Kampfs.

Die Blinzelanzeige leert sich, während du hinsiehst, und füllt sich wieder, wenn du wegsiehst. Ist sie leer, blinzelst du, ob du willst oder nicht, und das wird immer im schlimmsten Moment sein. Du kannst ein Blinzeln absichtlich einsetzen. Es ist kürzer als das erzwungene und gibt dir Anzeige zurück. Selbst zu wählen, wann du blind bist, statt es dir aufzwingen zu lassen, ist hier die Kunst. Eine Lumenkugel schadet ihr nicht, aber ihr Licht hält sie länger still.

Spätere Phasen bringen Hindernisse, die deine Kamera von ihr wegzwingen, eine zweite Stillwacht und Stromausfälle. Der Photonenstoß ist die Antwort auf einen Stromausfall.

Am Ende steht der Chronokern, der das Licht der Kammer zu einer Schleife faltet, bis die Stillwacht ihr eigenes Abbild ansieht. Etwas, das sich nicht bewegen kann, solange es beobachtet wird, beobachtet jetzt sich selbst, also hält es sich selbst fest, für immer, nach seiner eigenen Regel. Nichts wird getötet. Sie bewegt sich einfach nie wieder.

Boss Rush

Wird freigeschaltet, wenn du die Story beendest. Alle elf Kämpfe hintereinander, jeder in der Arena, für die er gebaut wurde, mit einem Lebensbalken, der von Runde zu Runde mitgeht, und mit allen Fähigkeiten und Waffen. Verlierst du, kostet dich das den Lauf und sonst nichts: Kein Tod wird deiner Kampagne angerechnet, kein Leben wird verbraucht, und kein Fortschritt wird angetastet.