Die Bosse besiegen
Elf Kämpfe. Jeder Boss kündigt an, was er vorhat, bevor er sich festlegt, und lässt danach ein Erholungsfenster, in dem er nicht handeln kann. In diesem Fenster fügst du ihm Schaden zu. Wirkt ein Boss undurchschaubar, sieh dir einen kompletten Zyklus an, ohne anzugreifen; das Muster ist immer da.
Phasen ändern, was ein Boss tut, nicht nur, wie viel Gesundheit er noch hat. Wenn eine Phase wechselt, halt an und sieh wieder genau hin.
1. Dalek: The Derelict of Skaro
Drei Phasen. Patrouilliert und feuert im Vorbeiflug, steigt dann auf und wirft Minen ab, und schließlich fegt er mit einem Strahl über die Arena.
Der Strahl ist die ganze Lektion: Stillstehen ist der Fehler. Bleib in Bewegung und bestraf die Erholungsphase nach jeder Salve. Belohnung: Dalek Plasma.
2. Cyberman Commander: Steel Ascension
Langsam, schwer, und er hört nie auf, auf dich zuzugehen. In Phase zwei panzert er sich und nimmt merklich weniger Schaden, die Antwort ist dann also nicht mehr Schaden, sondern Abstand. Der Schulterangriff ist deutlich angekündigt; dash durch ihn hindurch, nicht von ihm weg. Belohnung: Cyber Dash.
3. Sontaran Commander: War of Sontar
Vorne gepanzert und hocherfreut, hier zu sein. Die Öffnung in seinem Nacken ist die Schwachstelle, und das Sprite zeigt sie jedes Mal, wenn er sich umdreht. Der ganze Kampf besteht darin, hinter jemanden zu kommen, der dich dort nicht haben will. Nutz die Erholung nach seinem Düsenstoß, um an ihm vorbeizukommen. Sein Schild reflektiert alles, also hör auf, hineinzuschießen. Belohnung: Gravity Pulse.
4. Ice Warrior General: Red Ice
Ein Panzer. Starke Rüstung, langsame Angriffe, enormer Schaden. Der Schallkegel bestraft jeden, der ihn von vorne auf Distanz ausspielen will, also kämpf von oben oder von der Seite. Phase zwei vereist den Boden, und Anhalten funktioniert nicht mehr; Phase drei lässt Säulen wachsen, die die Sicht versperren, und die kannst du in beide Richtungen als Deckung nutzen. Belohnung: Cryo Shot.
5. Zygon Commander: The False Earth
Er teilt sich, und solange noch eine Kopie steht, nimmt der echte gar keinen Schaden. Schüsse erzeugen einen Funken und ein eindeutig falsches Geräusch. Du kannst den echten per Ausschlussverfahren finden oder Perception Pulse einsetzen, sobald er sich teilt, und das Raten sofort beenden. Belohnung: Perception Pulse.
6. Vashta Nerada Swarm: Shadow Library
Er hat keinen Körper. Er lässt sich überhaupt nicht verletzen, solange er nicht beleuchtet ist, und er verbringt den Kampf damit, die Lampen zu fressen. Photon Burst ist die Antwort: Er legt den Schwarm ein paar Sekunden lang frei, und dieses Fenster ist dein einziger Schaden. Phase drei schaltet das Licht komplett ab. Belohnung: Photon Burst.
7. Silence Priest: Silence
Er nimmt zurück, was du gerade getan hast. Sein Gedächtnislöscher blendet das HUD aus und lässt die sichtbare Gesundheitsleiste wieder hochlaufen. Der Schaden hat trotzdem gezählt. Du siehst nur nicht, dass er gezählt hat, und genau darum geht es, wenn du die Leiste steigen siehst.
Greif weiter an. Sobald du Temporal Memory hast, springt die Leiste zurück auf den echten Wert, und der Trick funktioniert nicht mehr. Belohnung: Temporal Memory.
8. The Master: The Master's Clock
Alles, was er tut, fällt auf dieselben vier Schläge, und die Musik ebenfalls. Zähl mit. Sobald du es hörst, wird jede Ankündigung im Kampf vorhersehbar.
Phase zwei schrumpft dich, dadurch bist du schneller, aber nicht schwerer zu treffen. Phase drei verbrennt Regenerationsenergie in sich ausbreitenden Ringen; such die Lücke, statt zu versuchen, ihn wegzuballern. Belohnung: Time Core.
9. Davros: The End of Time
Schwebt, ruft Daleks herbei, die den Boden halten, schleudert Blitze und baut ein Kraftfeld auf, das reflektiert. Räum zuerst die Herbeigerufenen weg, sonst füllt sich die Arena. Die Realitätsladung braucht lange Anlauf und füllt den Raum mit Ringen. Die Lücke ist immer da, und sie wandert immer.
10. Cyber-Controller: The End of Time
Das größte Sprite im Spiel und die härtesten Treffer. Kabelgriffe ziehen dich heran, der Umwandlungsstrahl fegt über den Boden, und Blöcke fallen von der Decke, vorher erscheint eine Warnmarkierung am Boden. Achte auf den Boden, nicht auf die Decke. Reiner Zermürbungskampf; nutz den Checkpoint davor und geh mit voller Gesundheit hinein.
11. The Weeping Angel: The End of Time
Du kannst nicht auf ihn schießen. Versuch es gar nicht erst.
Er ist genau so lange erstarrt, wie du ihn ansiehst, und Ansehen heißt drei Dinge gleichzeitig: Du blinzelst gerade nicht, der Raum ist beleuchtet, und er ist tatsächlich auf dem Bildschirm. Fällt eins davon weg, durchquert er den Raum.
Der Balken auf dem Bildschirm ist nicht seine Gesundheit, sondern der Paradox-Fortschritt, und der füllt sich durchs Hinsehen. Nah dranstehen und hinsehen bringt viel mehr als Hinsehen von der anderen Seite des Raums, und genau das ist die Spannung des ganzen Kampfes.
Die Blinzelanzeige leert sich, während du hinsiehst, und füllt sich wieder, wenn du wegsiehst. Ist sie leer, blinzelst du, ob du wolltest oder nicht, und zwar garantiert im schlechtesten Moment. Du kannst ein Blinzeln bewusst einsetzen. Es ist kürzer als das erzwungene und gibt Anzeige zurück. Selbst zu wählen, wann du blind bist, statt es dir aufzwingen zu lassen, ist hier die eigentliche Kunst.
Spätere Phasen bringen Hindernisse, die deine Kamera von ihm wegzwingen, einen zweiten Engel und Blackouts. Photon Burst ist die Antwort auf einen Blackout.
Am Ende steht der Time Core, der das Licht der Kammer zu einer Schleife faltet, bis der Engel sein eigenes Abbild ansieht. Das Abbild eines Engels ist selbst ein Engel, also hält er sich selbst fest, für immer, nach seiner eigenen Regel. Nichts wird getötet. Er bewegt sich einfach nie wieder.
Boss Rush
Wird freigeschaltet, wenn du die Story beendest. Alle elf Kämpfe hintereinander, jeder in der Arena, für die er gebaut wurde, mit einem Lebensbalken, der von Runde zu Runde mitgeht, und mit allen Fähigkeiten. Verlierst du, kostet dich das den Lauf und sonst nichts: Kein Tod wird deiner Kampagne angerechnet, und kein Fortschritt wird angetastet.