KIKI ADVENTURES

Die Level

Neun Stück, in fester Reihenfolge. Die Levelauswahl zeichnet die Route statt einer Liste, so siehst du auf einen Blick, was erledigt ist, was als Nächstes kommt und was noch zu ist.

Wie sie sich öffnen

01 ─ 02 ─ 03 ─ 04 ─ 05 ─ 06 ─ 07 ─ 08 ─ FIN

Wer ein Level abschließt, öffnet das nächste. Das ist alles. An keiner Stelle der Kampagne musst du herausfinden, wo es weitergeht.

Was einmal offen ist, bleibt offen, und du kannst jederzeit in ein abgeschlossenes Level zurück. Dort lebt die optionale Hälfte des Spiels: die Splitter, Relikte, Geheimräume und permanenten Upgrades, die erst eine spätere Fähigkeit zugänglich macht. Auf dem Weg durch ein Level ist nie etwas hinter etwas versperrt, das du noch nicht hast. Du kannst ein Level also immer beim ersten Mal abschließen.

Die Level im Einzelnen

1. THE DERELICT OF SKARO. Eine tote Station über einer verbrannten Welt. Bringt dir das Bewegen bei. Endet mit etwas, das seit neunhundert Jahren Deck vier bewacht und immer noch sicher ist, dass es gewinnt.

2. STEEL ASCENSION. Ein Umwandlungsschiff, noch in Betrieb. Das Level geht nach oben, weil das Schiff eine senkrechte Fabrik ist. Getaktete Plattformen über einem Abgrund ohne Boden.

3. WAR OF SONTAR. Ein Schlachtfeld. Fast jeder Raum gibt dir etwas, hinter dem du Deckung suchen kannst, und fast jeder Gegner kann durch die Lücke schießen, wenn du an der falschen Stelle stehst.

4. RED ICE. Der Mars, unter der Oberfläche. Lange Lücken, enge Höhlen, und Anhalten ist schwerer als Loslaufen.

5. THE FALSE EARTH. Eine Vorstadt, gebaut von jemandem, der nach einer Beschreibung gearbeitet hat statt nach einer Erinnerung. Die Häuser wiederholen sich. Manche Wände lügen.

6. SHADOW LIBRARY. Eine Bibliothek so groß wie ein Planet, in der das Licht ausfällt. Licht ist hier eine Ressource, und die Dunkelheit beißt.

7. SILENCE. Eine Betonanlage, an deren Bau sich niemand erinnert. Die Räume wiederholen sich fast exakt, und das Ding im Korridor ist nur da, solange du hinsiehst.

8. THE MASTER'S CLOCK. Das Innere eines Uhrwerks, groß wie eine Kathedrale. Fast jede Plattform läuft auf Zeit, und alle folgen denselben vier Schlägen wie die Musik.

9. THE END OF TIME. Die Wirklichkeit zerfällt, und Stücke aus allen acht Levels treiben darin. Jeder Raum zitiert einen Raum, den du schon überlebt hast. Drei Kämpfe, keine Splitter, weil es nichts mehr zu sammeln gibt, dafür aber fünf Relikte.

Was in jedem Level steckt

Jedes Hauptlevel: 25 Zeitsplitter, 3 Relikte, mindestens 3 Geheimräume, ein Zeitherz, eine Vortexzelle und drei Checkpoints, in Level 1, dem kurzen, sind es zwei. Der letzte Checkpoint liegt immer im Raum direkt vor dem Boss.

Das finale Level: keine Splitter, fünf Relikte, ein zusätzliches Zeitherz und ein Checkpoint zwischen jedem seiner drei Kämpfe.

Noch einmal hin

Abgeschlossene Level bleiben offen. Da mehrere Tore Fähigkeiten aus späteren Levels verlangen, findest du die letzten Relikte und Geheimräume, indem du mit voller Ausrüstung zurückkehrst.