KIKI ADVENTURES

Die Level

Neun Stück, in fester Reihenfolge. Die Levelauswahl zeichnet die Route statt einer Liste, so siehst du auf einen Blick, was erledigt ist, was als Nächstes kommt und was noch zu ist.

Wie sie sich öffnen

01 ─ 02 ─ 03 ─ 04 ─ 05 ─ 06 ─ 07 ─ 08 ─ FIN

Ein abgeschlossenes Level öffnet das nächste. Das ist alles. Es gibt keinen Punkt in der Kampagne, an dem du herausfinden musst, wohin es geht.

Was schon offen ist, bleibt offen, und in ein abgeschlossenes Level kannst du jederzeit zurück. Dort lebt die optionale Hälfte des Spiels: die Splitter, Relikte, Geheimräume und permanenten Upgrades, die eine spätere Fähigkeit öffnet. Auf dem Weg durch ein Level ist nie etwas hinter etwas gesperrt, das du noch nicht hast, du kannst ein Level also immer schon beim ersten Mal beenden.

Die Level im Einzelnen

Jedes Level hat seine eigene Regel, und das Spiel warnt dich immer, bevor sie zuschlägt.

1. DAS TREIBWRACK. Eine Orbitalstation, die über der toten Welt Cindra treibt. Hier lernst du dich zu bewegen. Draußen auf dem offenen Rumpf gibt es keine Luft und kaum Schwerkraft, und Dekompressionsventile blasen in Böen: Erst erscheint eine Warnung, dann schiebt dich die Böe übers Deck. Am Ende wartet Bastion, ein Belagerungsläufer, der ein Wrack ohne Besatzung länger bewacht, als sich irgendwer erinnern kann.

2. DER MONTAGETURM. Ein senkrechtes Fabrikschiff, das Lebendes zu Maschinen umbaut, und es läuft noch. Förderbänder tragen dich und alles andere, was darauf liegt; entlang der Strecke warten Pressen, und ein Sprung bringt dich immer von einem Band herunter.

3. DIE KESSELFRONT. Eine Kriegswelt aus Schützengräben und Bunkern, gehalten von einer Legion geklonter Käfer. Ständig schlägt Artillerie ein: Hör auf das Pfeifen, achte auf den Schatten am Boden und stell dich unter ein Bunkerdach, bevor die Granate landet.

4. SELENE-SENKE. Die Oberfläche des Mondes, mit der Erde am Horizont. Außerhalb der Druckkuppeln ist die Schwerkraft niedrig, du springst also hoch und fällst langsam; in den Kuppeln ist sie wieder normal. Meteore fallen trotzdem, und ihre Schatten warnen dich vorher.

5. KOPIENSTADT. Ein perfektes Küstenstädtchen, in dem immer Morgen ist, gebaut von Gestaltwandlern. Die Flut kommt nach Fahrplan, und das Wasser tut weh, also sieh zu, wie es steigt, und bleib oben. Niemand hier ist, wonach er aussieht, und manche Wände lügen.

6. DAS TINTENFASS-ARCHIV. Eine Bibliothek, deren Tinte lebendig wurde und Licht frisst. Fern der Lampen saugt dir die Dunkelheit Energie ab, nie Gesundheit; im Lampenlicht bist du sicher. Der Hauptweg kommt oft genug an einer Lampe vorbei, damit du durchkommst.

7. DAS VERSTUMMEN. Eine ruhige weiße Anlage mit Strichlisten an den Wänden, in der Dinge vergessen werden. Bei Stromausfällen geht das Licht aus: Erst kommt eine Warnung, dann ein paar Sekunden fast völlige Dunkelheit. Zähl die Striche. Manche davon sind deine.

8. DAS PLANETARIUM. Die Uhrmacherwerkstatt von Tock Malvane, dem rivalisierenden Hüter, der dem Schöpfer seine Zeit verkauft hat. Fast jede Plattform und jede Presse bewegt sich auf einem sichtbaren Takt, und die Zahnradbänder wechseln auf diesem Takt auch die Richtung. Lerne den Rhythmus, und das Level öffnet sich.

9. DIE LETZTE STUNDE. Die Zitadelle des Schöpfers am Ende der Zeit. Jede Regel aus den früheren Levels kommt zurück, kombiniert: Böen, niedrige Schwerkraft und Meteore, wechselnde Bänder, Stromausfälle. Drei Kämpfe, keine Splitter, weil es nichts mehr zu sammeln gibt, aber fünf Relikte.

Was jedes Level enthält

Jedes Hauptlevel: 25 Chronosplitter, 3 Relikte, mindestens 3 Geheimräume, ein Zeitherz, eine Chronozelle und drei Checkpoints, in Level 1, dem kurzen, sind es zwei. Der letzte Checkpoint liegt immer im Raum direkt vor dem Boss.

Das finale Level: keine Splitter, fünf Relikte, ein zusätzliches Zeitherz und ein Checkpoint zwischen jedem seiner drei Kämpfe.

Noch einmal hin

Abgeschlossene Level bleiben offen. Weil mehrere Tore Fähigkeiten aus späteren Levels verlangen, findest du die letzten Relikte und Geheimräume, indem du mit voller Ausrüstung zurückkehrst. Ein zweiter Besuch ist außerdem eine der wenigen Gelegenheiten, Bastion an seiner Schwachstelle zu treffen, denn nur der Schöpfer trägt diese Waffe; Neues Spiel+ und Boss Rush sind die anderen.