Kiki Adventures 0.2.0: un mundo nuevo, las armas de los jefes y trece vidas

La 0.2.0 es el cambio más grande que tuvo el juego hasta ahora. La campaña mantiene el mismo formato, nueve niveles y once peleas en una sola ruta, pero casi todo lo que aparece en el camino cambió: el mundo, los nombres, el arte, la música, las armas y las reglas de cada nivel. Esto es lo que cambió.
Un universo propio
Kiki es una gata blanca y regordeta, la última Guardiana de Meridian, el mundo que lleva el tiempo de toda la galaxia. Los Guardianes viajan en la Linterna, una lámpara de faro hecha de latón que se pliega a través de la Hora Larga, el pasillo entre un instante y otro. La herramienta de Kiki es el Emisor de Pata, un cañón de resonancia atado a una de sus patas.
Quien está deshaciendo la historia es el Hacedor, un ingeniero que decidió que los seres vivos están mal diseñados. Arma ejércitos con las ruinas de épocas muertas y los reparte a lo largo del tiempo. La Linterna deja a Kiki en un pecio en órbita de un mundo muerto, y desde ahí ella sigue su rastro hasta el final.
Los nueve niveles, en orden:
- El Pecio a la Deriva, una estación orbital a la deriva sobre Cindra, un mundo muerto.
- La Aguja de Montaje, una nave fábrica vertical que reconstruye a los vivos como máquinas.
- El Frente Tetera, un mundo en guerra, todo trincheras y búnkeres, tomado por una legión de escarabajos clonados.
- Hondonada de Selene, en la superficie de la Luna, con la Tierra en el horizonte.
- Pueblo Copia, un pueblo costero perfecto donde siempre es de mañana, construido por cambiaformas.
- El Archivo Tintero, una biblioteca donde la tinta cobró vida y come luz.
- La Quietud, unas instalaciones silenciosas de paredes llenas de rayitas de conteo, donde las cosas se olvidan.
- El Planetario, el taller de relojería de Tock Malvane, un Guardián que le vendió tiempo al Hacedor.
- La Última Hora, la ciudadela del Hacedor en el fin del tiempo.



Cada jefe deja un arma
El Emisor de Pata sigue siendo el arma de Kiki, con disparo cargado y todo. La diferencia es que ahora cada jefe que vences te deja su arma, nueve en total: la Chispa de Arco, que salta de un objetivo al otro; la Remachadora, que atraviesa todo; el Mortero de Choque, una granada lanzada en arco que explota; la Lanza Crio, que congela a los enemigos comunes; la Esquirla Espejo, que rebota en las paredes; el Orbe Lumen, que persigue al objetivo; el Anillo Eco, que dispara hacia adelante y hacia atrás al mismo tiempo; la Sierra Engranaje, que va y vuelve; y la Espiral Crono, un abanico de tres disparos.
Cada arma tiene su propia barra de energía. La barra se llena por completo en cada checkpoint y cada vez que Kiki vuelve después de una caída, y la energía que recoges en el camino va al arma equipada.
Para elegir, abre el menú de pausa y entra en ARMAS. Es una cuadrícula con todo lo que ya tienes, y funciona con el teclado, con el control o con la pantalla táctil. Si no quieres detener el juego, puedes cambiar en el momento: dos teclas en el teclado, los botones superiores en el control o el botón de arma en la pantalla táctil. Como los botones superiores quedaron para las armas, el cambio de habilidad en el control pasó a LT.

Una debilidad por jefe
Cada jefe es débil al arma de algún otro jefe. El golpe justo hace el doble de daño, saca al jefe del ataque que estaba preparando y muestra ¡DÉBIL! en la pantalla. A la Mariscal Varga, por ejemplo, no le gusta nada que un remache le atraviese el caparazón.
Ninguna debilidad es obligatoria. Puedes ganar todas las peleas del juego solo con el Emisor de Pata, y hay una prueba automática que lo verifica. Las debilidades están ahí para quien disfrute experimentar. Si prefieres saltarte esa parte, la guía del jugador tiene la tabla completa.


Trece vidas
Dicen que los Guardianes tienen trece vidas, así que Kiki empieza cada campaña con trece. Cada caída gasta una, y ella vuelve en el último checkpoint. Cuando se acaban las trece, la Linterna vuelve en el tiempo: recuperas todas las vidas y sigues desde el inicio del nivel. Lo que ya recogiste sigue recogido.
Nueva Partida+ vuelve a llenar las trece vidas, y el Boss Rush no cuenta vidas.
Cada nivel tiene su regla
Cada nivel tiene una mecánica propia, y el juego siempre te avisa antes de que te agarre:
- El Pecio a la Deriva: gravedad baja en el casco abierto y ráfagas de descompresión que empujan a Kiki hacia un lado, siempre después de un aviso.
- La Aguja de Montaje: cintas transportadoras que te llevan con ellas. Un salto siempre te saca de encima.
- El Frente Tetera: bombardeo de artillería. Escucha el silbido, busca la marca en el suelo y quítate del medio.
- Hondonada de Selene: gravedad lunar fuera de las cúpulas, así que saltas alto y caes despacio, y meteoros que avisan antes con una sombra que parpadea en el suelo.
- Pueblo Copia: la marea, que sube y baja con horario fijo.
- El Archivo Tintero: tinta que te drena la energía especial cada vez que estás lejos de la luz de las lámparas. La vida nunca se ve afectada.
- La Quietud: apagones, siempre avisados antes de que se vaya la luz.
- El Planetario: cintas de engranajes que cambian de sentido al compás, con un tic en cada giro.
- La Última Hora: un poco de todo lo que enfrentaste hasta ahí.




Un cortometraje antes de cada nivel
Son diez cortometrajes, de unos quince segundos cada uno: uno cuando empieza el juego y uno antes de cada nivel. Muestran adónde va Kiki, quién la está esperando y de qué tiene que cuidarse. Los subtítulos vienen en tu idioma, y cualquier botón salta el corto.

Arte y música nuevos, en quince idiomas
Cada sprite, escenario, efecto, sonido y pieza musical se rehízo para este mundo. Además, el juego ahora habla quince idiomas, cada uno en su propio alfabeto y con todos sus acentos: portugués, inglés, español, francés, alemán, indonesio, ruso, hindi, bengalí, árabe, urdu, chino, japonés, coreano y tailandés.

Si jugaste una versión anterior, tu partida guardada sigue sirviendo. El progreso, los coleccionables y la configuración se mantienen, Kiki recibe el arma de cada jefe que ya venciste y empiezas con trece vidas.
Comentarios desde dentro del juego
Ahora hay un formulario de comentarios en el propio juego: COMENTARIOS en el menú principal y ENVIAR COMENTARIOS en el menú de pausa. Eliges si es un error, una sugerencia u otra cosa, escribes un título y una descripción y lo envías. El correo es opcional, solo si quieres respuesta, y enviar el nivel en el que estás también lo decides tú. Si cierras el formulario a la mitad, el texto queda guardado hasta que lo envíes o lo descartes.
El sitio sumó dos páginas junto con esto: la de soporte, con qué hacer cuando algo sale mal, y la política de privacidad, que explica exactamente qué envía el formulario y qué hago yo con eso. El juego sigue sin cuentas, sin anuncios y sin rastreo.

Dónde jugar
Por ahora la 0.2.0 solo la tienen quienes están en la beta cerrada, en Windows, Mac, Linux, Android, iPhone, iPad y en el navegador. Si recibiste una invitación, la página de la beta tiene todas las descargas y el juego en el navegador.
La versión de Android se está preparando para Google Play, pero todavía no está publicada. Cuando salga, aviso aquí.
Gracias a quienes están jugando y mandando mensajes.
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