KIKI ADVENTURES

Cómo vencer a los jefes

Once peleas. Todos avisan antes de comprometerse con un ataque y después dejan una ventana de recuperación en la que no pueden actuar. Esa ventana es cuando les haces daño. Si un jefe te parece imposible de leer, mira un ciclo completo sin atacar; el patrón siempre está ahí.

Las fases cambian lo que hace un jefe, no solo cuánta salud le queda. Cuando cambia de fase, detente y vuelve a observar.

1. Dalek: The Derelict of Skaro

Tres fases. Patrulla y ametralla, luego se eleva y empieza a soltar minas, y luego barre la arena con un rayo.

El rayo es toda la lección: quedarte quieto es el error. Sigue moviéndote y castiga la recuperación después de cada ráfaga. Recompensa: Dalek Plasma.

2. Cyberman Commander: Steel Ascension

Lento, pesado, y nunca deja de caminar hacia ti. En la fase dos se blinda y recibe bastante menos daño, así que la respuesta deja de ser el daño y pasa a ser la distancia. La embestida con el hombro se anuncia muy claramente; atraviésala con el impulso, no te alejes de ella. Recompensa: Cyber Dash.

3. Sontaran Commander: War of Sontar

Blindado por delante y encantado de estar aquí. La ventilación en la nuca es su punto débil, y el sprite la muestra cada vez que se da vuelta. Toda la pelea consiste en ponerte detrás de alguien que no quiere que te pongas detrás. Usa la recuperación de su golpe con propulsores para cruzar al otro lado. Su escudo refleja todo, así que deja de dispararle. Recompensa: Gravity Pulse.

4. Ice Warrior General: Red Ice

Un tanque. Mucho blindaje, ataques lentos, daño enorme. El cono sónico castiga a quien intente ganarle en alcance de frente, así que pelea desde arriba o desde un costado. La fase dos congela el suelo y frenar deja de funcionar; la fase tres levanta pilares que cortan la línea de visión, y sirven de cobertura para los dos lados. Recompensa: Cryo Shot.

5. Zygon Commander: The False Earth

Se divide, y mientras quede una copia en pie, el verdadero no recibe nada de daño. Los disparos sacan una chispa y un sonido que claramente no es el correcto. Puedes encontrar al verdadero por descarte, o usar Perception Pulse en cuanto se divide y acabar con las adivinanzas al instante. Recompensa: Perception Pulse.

6. Vashta Nerada Swarm: Shadow Library

No tiene cuerpo. No se le puede hacer daño si no está iluminado, y se pasa la pelea comiéndose las lámparas. Photon Burst es la respuesta: expone al enjambre durante un par de segundos, y esa ventana es tu único momento de daño. La fase tres apaga las luces por completo. Recompensa: Photon Burst.

7. Silence Priest: Silence

Deshace lo que acabas de hacer. Su borrado de memoria oculta el HUD y hace subir la barra de salud visible. El daño sí contó. Solo que no puedes ver que contó, y ver cómo sube la barra es justamente el truco.

Sigue atacando igual. Cuando tienes Temporal Memory, la barra vuelve de golpe a la verdad y el truco deja de funcionar. Recompensa: Temporal Memory.

8. The Master: The Master's Clock

Todo lo que hace cae en los mismos cuatro golpes, y la música también. Cuéntalos. En cuanto lo oyes, cada aviso de la pelea se vuelve predecible.

La fase dos te encoge, lo que te hace más rápida pero no más difícil de golpear. La fase tres quema energía de regeneración en anillos que se expanden; busca el hueco en vez de intentar ganarle a puro daño. Recompensa: Time Core.

9. Davros: The End of Time

Flota, invoca Daleks para que controlen el suelo, lanza rayos y levanta un campo de fuerza que refleja. Elimina primero a los invocados o la arena se llena. La carga de realidad tarda mucho en prepararse y llena la sala de anillos. El hueco siempre está, y siempre se mueve.

10. Cyber-Controller: The End of Time

El sprite más grande del juego y los golpes más pesados. Los agarres con cables te arrastran, el rayo de conversión barre la sala, y caen bloques del techo con una marca de aviso en el suelo antes. Mira el suelo, no el techo. Pura resistencia; usa el checkpoint anterior y entra con la salud completa.

11. The Weeping Angel: The End of Time

No le puedes disparar. Ni lo intentes.

Se queda congelado exactamente mientras lo estás mirando, y mirar significa tres cosas a la vez: no estás a mitad de un parpadeo, la sala está iluminada y está de verdad en pantalla. Si falla cualquiera de las tres, cruza la sala.

La barra en pantalla no es su salud, es el progreso de la paradoja, y se llena mirando. Mirarlo de cerca vale mucho más que mirarlo desde el otro lado de la sala, y esa es la tensión de toda la pelea.

El medidor de parpadeo se vacía mientras miras y se rellena cuando apartas la vista. Cuando se vacía, parpadeas quieras o no, y siempre será en el peor momento. Puedes gastar un parpadeo a propósito. Es más corto que el forzado y te devuelve medidor. Elegir cuándo quedarte a ciegas en lugar de que lo elijan por ti es la habilidad que pide esta pelea.

Las fases posteriores añaden obstáculos que te obligan a sacarlo de cámara, un segundo Ángel y apagones. Photon Burst es la respuesta a un apagón.

Termina con el Time Core, que pliega la luz de la cámara en un bucle hasta que el Ángel está mirando su propia imagen. La imagen de un Ángel también es un Ángel, así que se mantiene inmóvil a sí mismo, para siempre, por su propia regla. Nadie muere. Simplemente nunca vuelve a moverse.

Boss Rush

Se desbloquea al terminar la historia. Las once peleas seguidas, cada una en la arena para la que fue diseñada, con una sola barra de salud que se mantiene entre rondas y todas las habilidades disponibles. Perder te cuesta el intento y nada más: no se registra ninguna muerte en tu campaña y no se toca ningún progreso.