Los niveles
Son nueve, en un solo orden. La pantalla de elegir nivel dibuja la ruta en vez de una lista, así que ves de un vistazo qué está hecho, qué sigue y qué está cerrado.
Cómo se desbloquean
01 ─ 02 ─ 03 ─ 04 ─ 05 ─ 06 ─ 07 ─ 08 ─ FIN
Terminar un nivel abre el siguiente. Eso es todo. No hay ningún punto de la campaña en el que tengas que averiguar por dónde ir.
Todo lo que ya está abierto sigue abierto, y puedes volver a entrar en un nivel terminado cuando quieras. Ahí vive la mitad opcional del juego: los fragmentos, reliquias, salas secretas y mejoras permanentes que abre una habilidad posterior. Nada del camino principal de un nivel está bloqueado por algo que todavía no tienes, así que siempre puedes terminar un nivel la primera vez que llegas.
Los niveles en sí
1. THE DERELICT OF SKARO. Una estación muerta sobre un mundo calcinado. Te enseña a moverte. Termina con algo que lleva novecientos años patrullando la cubierta cuatro y sigue seguro de que va ganando.
2. STEEL ASCENSION. Una nave de conversión que todavía funciona. El nivel sube porque la nave es una fábrica vertical. Plataformas con temporizador sobre un vacío sin suelo debajo.
3. WAR OF SONTAR. Un campo de batalla. Casi todas las salas te dan algo detrás de lo cual cubrirte, y casi todos los enemigos pueden disparar por el hueco si te paras en el lugar equivocado.
4. RED ICE. Marte, bajo la superficie. Huecos largos, cavernas estrechas, y frenar cuesta más que arrancar.
5. THE FALSE EARTH. Un barrio construido por alguien que trabajó a partir de una descripción y no de un recuerdo. Las casas se repiten. Algunas paredes mienten.
6. SHADOW LIBRARY. Una biblioteca del tamaño de un planeta, con las luces fallando. Aquí la luz es un recurso, y la oscuridad muerde.
7. SILENCE. Unas instalaciones de concreto que nadie recuerda haber construido. Las salas se repiten casi exactamente, y la cosa del pasillo solo está ahí mientras la miras.
8. THE MASTER'S CLOCK. El interior de un mecanismo del tamaño de una catedral. Casi todas las plataformas van con temporizador, y todas comparten los mismos cuatro golpes que la música.
9. THE END OF TIME. La realidad deshaciéndose, con pedazos de los ocho niveles flotando en ella. Cada sala cita una sala que ya sobreviviste. Tres peleas, sin fragmentos, porque ya no queda nada que recoger, pero con cinco reliquias.
Qué hay en cada nivel
Cada nivel principal: 25 fragmentos temporales, 3 reliquias, al menos 3 salas secretas, un Corazón temporal, una Celda de vórtice y tres checkpoints (dos en el Nivel 1, que es el corto). El último checkpoint siempre está en la sala justo antes del jefe.
El nivel final: sin fragmentos, cinco reliquias, un Corazón temporal extra y un checkpoint entre cada una de sus tres peleas.
Volver a jugar
Los niveles terminados siguen abiertos. Como varias barreras piden habilidades de niveles posteriores, volver con el equipo completo es la forma de encontrar las últimas reliquias y salas secretas.