Capacités
Treize en tout : cinq que Kiki possède dès le départ, et huit prises aux boss.
La règle qui les façonne toutes : sept des huit capacités prises à un boss sont aussi des clés. Chacune ouvre un type de barrière qui commence à apparaître à partir de ce moment-là. Aucune n'est une simple hausse de statistiques.
L'exception, c'est Time Core, qui n'ouvre aucune porte nulle part. Ce qu'elle débloque, c'est le dernier affrontement, qui est un autre genre de serrure.
Au départ
Double saut. Un second saut en plein vol. Un saut mural le recharge.
Accroche murale. Glissez le long d'un mur au lieu de tomber, puis sautez pour vous en détacher. Une cheminée avec des murs des deux côtés se grimpe à l'infini.
Ruée. Une brève accélération vers l'avant. Elle stoppe votre chute, ignore la gravité pendant sa durée, vous donne quelques frames d'invulnérabilité et garde une partie de sa vitesse à la fin pour s'enchaîner avec un saut. Une seule en l'air, jusqu'à ce que vous touchiez le sol ou fassiez un saut mural.
Tir chargé. Maintenez attaque pour charger. Trois niveaux ; le plus puissant vous repousse un peu en arrière quand il part, ce dont vous pouvez vous servir.
Frein temporel. Votre première capacité spéciale. Ralentit tout ce qui se trouve dans une bulle autour de vous pendant une ou deux secondes. C'est un outil pour s'échapper, pas un bouton pour gagner, et il coûte assez cher pour que vous ne puissiez pas vous reposer dessus.
Ce que vous prenez aux boss
| Boss | Capacité | Effet |
|---|---|---|
| Dalek | Dalek Plasma | Vos tirs sont chargés de plasma et brisent les blindages fragiles |
| Cyberman | Cyber Dash | La ruée passe à travers les murs fragiles |
| Sontaran | Gravity Pulse | Un écrasement vers le bas ; en l'air uniquement |
| Ice Warrior | Cryo Shot | Gèle et ouvre un conduit là où le tir touche |
| Zygon | Perception Pulse | Montre ce qui est vraiment là |
| Vashta Nerada | Photon Burst | De la lumière ; chasse l'ombre, rallume les salles |
| The Silence | Temporal Memory | Marque un point, puis vous y ramène |
| The Master | Time Core | Replie une courte boucle dans le temps ; celle qui n'ouvre aucune barrière |
Les utiliser
Dalek Plasma, Cyber Dash et Time Core sont passives. Vous n'appuyez sur rien ; elles modifient ce que font déjà vos tirs et votre ruée.
Gravity Pulse ne fonctionne qu'en l'air. C'est voulu : au sol, ce serait un nettoyage de salle gratuit, sans engagement. Depuis un saut, elle vous coûte de la hauteur et vous laisse en phase de récupération, et c'est la seule chose qui brise un sol marqué.
Cryo Shot lance un projectile glacial, et ce qu'il gèle, c'est ce sur quoi il tombe : visez donc. Il ouvre les conduits gelés et blesse ce qu'il touche. Il ne laisse pas de bloc sur lequel se tenir et ne fige pas les ennemis sur place.
Perception Pulse refuse de se déclencher quand il n'y a rien à révéler ni rien à blesser à portée, donc un appui mal placé ne vous coûte pas une barre. Elle arrache le déguisement de tout ce qui en porte un, ce qui compte dans exactement un combat.
Photon Burst a la plus grande portée et coûte le plus cher. Elle rallume une salle sombre, dissipe les zones d'ombre, inflige le double de dégâts à tout ce qui vit dans le noir et c'est la seule parade à une panne de courant.
Temporal Memory demande deux appuis. Le premier marque l'endroit où vous vous tenez. Le second vous y ramène. C'est ainsi que vous gardez ce que le Silence vous prend, et ça sert aussi à sortir d'une salle qui s'est refermée derrière vous.
Changer de capacité
Seules les capacités spéciales vont sur la roue, et seulement celles que vous possédez. Le bouton de changement de capacité passe de l'une à l'autre, fonctionne en l'air et ne coûte rien.
Le HUD affiche celle qui est équipée en bas à gauche et la grise quand vous n'avez pas assez d'énergie. « Vous n'avez aucune capacité » et « pas encore » ont volontairement un aspect différent.
Pendant le combat contre l'Ange, le bouton de changement de capacité sert à cligner des yeux. Il n'y a rien sur quoi tirer dans cette salle, donc la roue ne sert à rien et le bouton a mieux à faire.
Barrières
Un chemin verrouillé n'est jamais sur le parcours principal. Chaque barrière cache un objet à collectionner, une salle secrète ou une amélioration, donc si vous arrivez sans la capacité, vous pouvez toujours continuer. Vous verrez simplement ce que vous laissez derrière vous, et c'est une invitation à revenir.
Certaines barrières réclament volontairement une capacité d'un niveau ultérieur. C'est derrière celles-là que se trouvent les reliques.
| La barrière ressemble à | Capacité qui l'ouvre |
|---|---|
| Un blindage fissuré | Dalek Plasma |
| Un mur qui a quelque chose de légèrement bizarre | Cyber Dash (foncez dedans) |
| Un sol avec une cible peinte dessus | Gravity Pulse (écrasement depuis le haut) |
| Un conduit gelé | Cryo Shot |
| Un mur qui n'est pas un mur | Perception Pulse |
| Un bloc d'ombre solide | Photon Burst |
| Un sceau qui se réinitialise sans cesse | Temporal Memory |