KIKI ADVENTURES

Les niveaux

Il y en a neuf, dans un ordre fixe. L'écran de choix du niveau dessine l'itinéraire plutôt qu'une liste : vous voyez d'un coup d'œil ce qui est fait, ce qui vient ensuite et ce qui est fermé.

Comment ils se débloquent

01 ─ 02 ─ 03 ─ 04 ─ 05 ─ 06 ─ 07 ─ 08 ─ FIN

Terminer un niveau ouvre le suivant. C'est tout. Il n'y a aucun moment de la campagne où vous devez deviner par où aller.

Tout ce qui est déjà ouvert le reste, et vous pouvez retourner dans un niveau terminé quand vous voulez. C'est là que se trouve la moitié facultative du jeu : les éclats, reliques, salles secrètes et améliorations permanentes qu'ouvre une capacité obtenue plus tard. Rien sur le parcours d'un niveau n'est jamais bloqué par quelque chose que vous n'avez pas encore, donc vous pouvez toujours finir un niveau dès la première fois que vous y arrivez.

Les niveaux eux-mêmes

1. THE DERELICT OF SKARO. Une station morte au-dessus d'un monde calciné. Vous y apprenez à vous déplacer. Se termine face à quelque chose qui patrouille le pont quatre depuis neuf cents ans et reste persuadé de gagner.

2. STEEL ASCENSION. Un vaisseau de conversion, toujours en marche. Le niveau monte parce que le vaisseau est une usine verticale. Des plateformes minutées au-dessus d'un vide sans aucun sol en dessous.

3. WAR OF SONTAR. Un champ de bataille. Presque chaque salle vous offre de quoi vous abriter, et presque chaque ennemi peut tirer par l'ouverture si vous vous placez au mauvais endroit.

4. RED ICE. Mars, sous la surface. De longs trous, des cavernes étroites, et s'arrêter est plus difficile que démarrer.

5. THE FALSE EARTH. Une banlieue construite par quelqu'un qui travaillait à partir d'une description plutôt que d'un souvenir. Les maisons se répètent. Certains murs mentent.

6. SHADOW LIBRARY. Une bibliothèque de la taille d'une planète, dont les lumières lâchent. Ici, la lumière est une ressource, et l'obscurité mord.

7. SILENCE. Un complexe en béton que personne ne se souvient d'avoir construit. Les salles se répètent presque à l'identique, et la chose dans le couloir n'est là que tant que vous la regardez.

8. THE MASTER'S CLOCK. L'intérieur d'un mécanisme de la taille d'une cathédrale. Presque toutes les plateformes sont minutées, et elles suivent toutes les quatre mêmes battements que la musique.

9. THE END OF TIME. La réalité qui se défait, avec des morceaux des huit niveaux qui flottent dedans. Chaque salle cite une salle à laquelle vous avez déjà survécu. Trois combats, aucun éclat, puisqu'il n'y a plus rien à ramasser, mais cinq reliques.

Ce que contient chaque niveau

Chaque niveau principal : 25 éclats temporels, 3 reliques, au moins 3 salles secrètes, un Cœur temporel, une Cellule du vortex et trois checkpoints (deux dans le niveau 1, qui est le plus court). Le dernier checkpoint est toujours dans la salle juste avant le boss.

Le niveau final : aucun éclat, cinq reliques, un Cœur temporel supplémentaire et un checkpoint entre chacun de ses trois combats.

Y retourner

Les niveaux terminés restent ouverts. Comme plusieurs barrières réclament des capacités de niveaux ultérieurs, y revenir avec l'équipement complet est le moyen de trouver les dernières reliques et salles secrètes.