باسوں کو ہرانا
گیارہ لڑائیاں۔ ہر باس وار کرنے سے پہلے اشارہ دیتا ہے اور اس کے بعد سنبھلنے کا ایک وقفہ چھوڑتا ہے جس میں وہ کچھ نہیں کر سکتا۔ وہی وقفہ اسے چوٹ پہنچانے کا وقت ہے۔ اگر کوئی باس سمجھ نہ آئے تو حملہ کیے بغیر اس کا ایک پورا چکر دیکھیں، انداز ہمیشہ موجود ہوتا ہے۔
دور بدلنے سے یہ بدلتا ہے کہ باس کیا کرتا ہے، صرف یہ نہیں کہ اس کی کتنی صحت بچی ہے۔ جب دور بدلے تو رکیں اور دوبارہ دیکھیں۔
1. Dalek: The Derelict of Skaro
تین دور۔ گشت کرتا اور گولیاں برساتا ہے، پھر اوپر اٹھ کر بارودی سرنگیں گرانے لگتا ہے، پھر پورے میدان میں ایک شعاع گھماتا ہے۔
شعاع ہی پورا سبق ہے: ساکت کھڑے رہنا غلطی ہے۔ حرکت کرتے رہیں اور ہر بوچھاڑ کے بعد سنبھلنے کے وقفے میں اسے سزا دیں۔ انعام: Dalek Plasma۔
2. Cyberman Commander: Steel Ascension
سست، بھاری، اور آپ کی طرف چلنا کبھی نہیں روکتا۔ دوسرے دور میں یہ بکتر چڑھا لیتا ہے اور واضح طور پر کم نقصان اٹھاتا ہے، یعنی جواب نقصان نہیں بلکہ فاصلہ بن جاتا ہے۔ کندھے کی ٹکر کا اشارہ بہت واضح ہے: اس کے آر پار ڈیش کریں، اس سے دور نہیں۔ انعام: Cyber Dash۔
3. Sontaran Commander: War of Sontar
سامنے سے بکتر بند اور یہاں ہونے پر بے حد خوش۔ اس کی گردن کے پیچھے والا سوراخ کمزور نقطہ ہے، اور جب بھی وہ مڑتا ہے دکھائی دیتا ہے۔ پوری لڑائی ایک ایسی چیز کے پیچھے پہنچنے کی ہے جو آپ کو اپنے پیچھے نہیں آنے دینا چاہتی۔ جیٹ والی ٹکر کے بعد سنبھلنے کے وقفے میں اس کے پار نکلیں۔ اس کی ڈھال ہر چیز لوٹا دیتی ہے، اس لیے اس پر گولی چلانا بند کریں۔ انعام: Gravity Pulse۔
4. Ice Warrior General: Red Ice
ایک ٹینک۔ بھاری بکتر، سست حملے، بے پناہ نقصان۔ آواز کی لہر ہر اس شخص کو سزا دیتی ہے جو سامنے سے فاصلے کا فائدہ اٹھانا چاہے، اس لیے اوپر سے یا پہلو سے لڑیں۔ دوسرا دور فرش کو برف سے ڈھک دیتا ہے اور رکنا کام نہیں کرتا؛ تیسرا دور ستون اٹھاتا ہے جو نظر کی لکیر کاٹ دیتے ہیں، اور یہ دونوں طرف آڑ کا کام دے سکتے ہیں۔ انعام: Cryo Shot۔
5. Zygon Commander: The False Earth
یہ بٹ جاتا ہے، اور جب تک کوئی بھی نقل کھڑی ہے، اصلی کو ذرا بھی نقصان نہیں ہوتا۔ گولیاں چنگاری اور صاف غلط سی آواز پیدا کرتی ہیں۔ آپ اصلی کو ایک ایک کر کے چھانٹ کر ڈھونڈ سکتے ہیں، یا بٹتے ہی Perception Pulse استعمال کر کے اندازے کا کھیل فوراً ختم کر سکتے ہیں۔ انعام: Perception Pulse۔
6. Vashta Nerada Swarm: Shadow Library
اس کا کوئی جسم نہیں۔ جب تک روشنی میں نہ ہو اسے بالکل چوٹ نہیں پہنچ سکتی، اور یہ پوری لڑائی چراغ نگلنے میں گزارتا ہے۔ Photon Burst ہی جواب ہے: یہ غول کو ایک دو سیکنڈ کے لیے ظاہر کر دیتا ہے، اور وہی وقفہ نقصان پہنچانے کا واحد موقع ہے۔ تیسرا دور روشنیاں مکمل بجھا دیتا ہے۔ انعام: Photon Burst۔
7. Silence Priest: Silence
آپ نے جو ابھی کیا یہ اسے واپس لے لیتا ہے۔ اس کا یادداشت مٹانا HUD چھپا دیتا ہے اور دکھائی دینے والی صحت کی پٹی کو واپس اوپر کر دیتا ہے۔ نقصان پھر بھی گنا گیا۔ بس آپ دیکھ نہیں سکتے کہ گنا گیا، اور پٹی کو چڑھتا دیکھنا ہی اصل چال ہے۔
اس کے باوجود حملہ جاری رکھیں۔ جیسے ہی آپ کے پاس Temporal Memory آئے، پٹی سچ پر لوٹ آتی ہے اور چال کام کرنا چھوڑ دیتی ہے۔ انعام: Temporal Memory۔
8. The Master: The Master's Clock
وہ جو کچھ کرتا ہے انہی چار تھاپوں پر ہوتا ہے، اور موسیقی بھی۔ انہیں گنیں۔ جیسے ہی آپ انہیں سن لیں، لڑائی کا ہر اشارہ پہلے سے معلوم ہو جاتا ہے۔
دوسرا دور آپ کو چھوٹا کر دیتا ہے، جس سے آپ تیز چلتے ہیں مگر نشانہ بننا مشکل نہیں ہوتا۔ تیسرا دور پھیلتے دائروں میں بحالی کی توانائی جلاتا ہے؛ نقصان میں اس سے آگے نکلنے کے بجائے خلا ڈھونڈیں۔ انعام: Time Core۔
9. Davros: The End of Time
منڈلاتا ہے، فرش پر قبضے کے لیے Daleks بلاتا ہے، بجلی پھینکتا ہے، اور ایک لوٹا دینے والا حفاظتی میدان کھڑا کرتا ہے۔ پہلے بلائے گئوں کو صاف کریں ورنہ میدان بھر جائے گا۔ حقیقت والا وار لمبی تیاری لیتا ہے اور کمرے کو دائروں سے بھر دیتا ہے۔ خلا ہمیشہ ہوتا ہے، اور ہمیشہ کھسکتا رہتا ہے۔
10. Cyber-Controller: The End of Time
کھیل کا سب سے بڑا کردار اور سب سے بھاری وار۔ کیبل آپ کو کھینچ لیتی ہیں، تبدیلی کی شعاع گھومتی ہے، اور چھت سے بلاک گرتے ہیں، پہلے فرش پر انتباہی نشان آتا ہے۔ فرش کو دیکھیں، چھت کو نہیں۔ خالص تھکا دینے والی لڑائی؛ اس سے پہلے والا چیک پوائنٹ استعمال کریں اور پوری صحت کے ساتھ اندر جائیں۔
11. The Weeping Angel: The End of Time
آپ اس پر گولی نہیں چلا سکتے۔ کوشش بھی نہ کریں۔
یہ ٹھیک اتنی دیر منجمد رہتا ہے جتنی دیر آپ اسے دیکھ رہے ہوں، اور دیکھنے کا مطلب ایک ساتھ تین چیزیں ہیں: آپ پلک نہیں جھپکا رہے، کمرہ روشن ہے، اور یہ واقعی اسکرین پر ہے۔ ان میں سے ایک بھی گئی تو یہ کمرہ پار کر لیتا ہے۔
اسکرین کی پٹی اس کی صحت نہیں، تضاد کی پیش رفت ہے، اور یہ دیکھنے سے بھرتی ہے۔ قریب کھڑے ہو کر دیکھنا کمرے کے دوسرے سرے سے دیکھنے سے کہیں زیادہ قیمتی ہے، اور یہی پوری لڑائی کا تناؤ ہے۔
پلک کا میٹر دیکھتے رہنے سے خالی ہوتا ہے اور نظر ہٹانے سے بھرتا ہے۔ جب یہ خالی ہو جائے تو آپ کی پلک جھپکتی ہے، چاہیں یا نہ چاہیں، اور یہ ہمیشہ بدترین لمحے میں ہوگا۔ آپ جان بوجھ کر پلک جھپکا سکتے ہیں۔ یہ زبردستی والی پلک سے چھوٹی ہوتی ہے اور میٹر کچھ واپس کر دیتی ہے۔ یہ چننا کہ کب اندھا ہونا ہے، بجائے اس کے کہ کوئی اور چنے، یہی یہاں کا ہنر ہے۔
بعد کے دور ایسی رکاوٹیں لاتے ہیں جو آپ کا کیمرا اس سے ہٹا دیتی ہیں، ایک دوسرا فرشتہ، اور بلیک آؤٹ۔ Photon Burst ہی بلیک آؤٹ کا جواب ہے۔
اس کا اختتام Time Core سے ہوتا ہے، جو کمرے کی روشنی کو ایک دائرے میں موڑ دیتا ہے یہاں تک کہ فرشتہ اپنی ہی شبیہ کو دیکھنے لگتا ہے۔ فرشتے کی شبیہ خود ایک فرشتہ ہے، اس لیے وہ اپنے ہی اصول سے خود کو ساکت کر لیتا ہے، ہمیشہ کے لیے۔ کوئی نہیں مرتا۔ وہ بس پھر کبھی حرکت نہیں کرتا۔
Boss Rush
کہانی ختم کرنے پر کھلتا ہے۔ گیارہ کی گیارہ لڑائیاں لگاتار، ہر ایک اسی میدان میں جس کے لیے بنائی گئی تھی، صحت کی ایک ہی پٹی پر جو راؤنڈز کے درمیان ساتھ چلتی ہے، اور ہر صلاحیت دستیاب ہوتی ہے۔ ہارنے سے صرف یہ کوشش جاتی ہے اور کچھ نہیں: آپ کی مہم میں کوئی موت درج نہیں ہوتی اور کسی پیش رفت کو ہاتھ نہیں لگایا جاتا۔