Vencendo os chefes
Onze lutas. Todas elas telegrafam antes de se comprometer e deixam uma janela de recuperação depois, em que não podem agir. Essa janela é quando você machuca. Se um chefe parecer ilegível, assista a um ciclo inteiro sem atacar; o padrão está sempre lá.
Fases mudam o que um chefe faz, não só quanta vida sobrou. Quando uma muda, pare e observe de novo.
Fraquezas
Todo chefe é fraco contra uma arma tirada de outro chefe. Um acerto na fraqueza dá dano dobrado e interrompe o chefe no meio da preparação de um ataque. Ele mostra uma explosão de FRAQUEZA! e toca um som próprio. Nenhuma fraqueza é obrigatória: o Emissor de Pata basta para todas as lutas.
| Chefe | Fraco contra | Por quê |
|---|---|---|
| Bastião | Espiral Crono | O leque acerta as três juntas expostas de uma vez |
| O Montador | Faísca de Arco | O arco sobrecarrega os servos ao longo do trilho |
| Marechal Varga | Cravadora | Rebites atravessam a carapaça |
| O Rei Regolito | Morteiro de Choque | As explosões racham a rocha fundida |
| Ossa, a Múltipla | Lança Crio | Uma cópia congelada não muda de forma |
| Mãe Traça | Caco de Espelho | Os ricochetes espalham o enxame |
| Os Esquecidos | Orbe Lúmen | A luz prende uma máscara no lugar |
| Tock Malvane | Anel de Eco | A ressonância trava as engrenagens |
| O Criador | Serra de Engrenagem | A ferramenta do próprio rival |
| Montador Supremo | Faísca de Arco | Os mesmos servos, só que mais |
| A Sentinela Imóvel | Orbe Lúmen | Não é dano: a luz a mantém parada por mais tempo |
A campanha segue uma ordem só, então a fraqueza do Bastião só entra em jogo numa revisita, no Novo Jogo+ ou no Boss Rush.
1. Bastião: O Destroço à Deriva
Um andador de cerco de quatro pernas com uma antena de lente. Três fases: ele patrulha e metralha, depois sobe e começa a soltar minas, depois varre um feixe pela arena.
O feixe é a lição inteira: ficar parado é o erro. Continue se movendo e puna a recuperação depois de cada rajada. Recompensa: Núcleo de Arco e a Faísca de Arco.
2. O Montador: A Torre de Montagem
Um titereiro de pórtico, cheio de braços, que reconstrói tudo que agarra. Ele nunca para de vir na sua direção, e na fase dois se blinda e toma bem menos dano, o que significa que a resposta deixa de ser dano e passa a ser espaçamento. A investida de ombro é telegrafada com força; atravesse com o avanço, não fuja dela. A pisada dele manda ondas pelo chão, que você pula. Recompensa: Investida Ruptora e a Cravadora.
3. Marechal Varga: O Front da Chaleira
Uma comandante besouro atarracada, de quatro braços e com uma mochila de morteiro, blindada na frente e encantada de estar aqui. O respiro sob a carapaça, nas costas, é o ponto fraco, e dá para vê-lo sempre que ela se vira. A luta inteira é ficar atrás de alguém que não quer você atrás dela. Use a recuperação depois do baque com jato para passar por ela. O escudo dela reflete tudo, então pare de atirar nele. Recompensa: Pulso Gravitacional e o Morteiro de Choque.
4. O Rei Regolito: Vale de Selene
Um cavaleiro de rocha lunar fundida, com uma cratera no lugar do rosto. Um tanque: muita armadura, ataques lentos, dano enorme. O cone de onda de choque pune quem tenta ganhar no alcance pela frente, então lute por cima ou pelo lado. A fase dois deixa o chão escorregadio e frear para de funcionar; a fase três levanta pilares que cortam a linha de visão, e eles servem de cobertura para os dois lados. Recompensa: Tiro Crio e a Lança Crio.
5. Ossa, a Múltipla: Cidade Cópia
Uma metamorfa que se divide, e enquanto qualquer cópia estiver de pé a verdadeira não toma dano nenhum. Tiros numa cópia fazem uma faísca e um som claramente errado. Dá para achar a verdadeira por eliminação. Numa revisita, um Pulso de Percepção no momento em que ela se divide acaba com o chute na hora. Mais adiante ela até pega o seu rosto emprestado. Recompensa: Pulso de Percepção e o Caco de Espelho.
6. Mãe Traça: O Arquivo Tinteiro
Uma rainha de enxame de traças de papel. Ela não tem corpo que valha a pena mencionar: não toma dano nenhum a menos que esteja iluminada, e passa a luta comendo as lamparinas. Um tiro carregado ilumina ela por alguns segundos, e essa janela é o seu dano. Cacos de Espelho ricocheteando pela sala espalham o enxame. A fase três apaga as luzes de vez. Recompensa: Rajada de Fótons e o Orbe Lúmen.
7. Os Esquecidos: A Quietude
Máscaras flutuando sobre um casaco de riscos de contagem. Eles desfazem o que você acabou de fazer. O apagamento de memória deles esconde o HUD e faz a barra de vida visível subir de novo. O dano continuou contando. Você só não consegue ver que contou, e ver a barra subir é justamente a ideia.
Continue atacando mesmo assim. Quando você tiver a Memória Temporal, a barra volta para a verdade e o truque para de funcionar. Um Orbe Lúmen prende uma máscara no lugar. Recompensa: Memória Temporal e o Anel de Eco.
8. Tock Malvane, o Relojoeiro: O Planetário
Uma coruja de casaco cravejado de engrenagens, e um Guardião, um dia. Tudo que ele faz cai nos mesmos quatro tempos, e a música também. Conte. Depois que você escuta, todo aviso da luta fica previsível.
A fase dois pode encolher você por alguns segundos, e ele consegue inverter seus controles por um instante. A fase três enche a arena de anéis de energia que se expandem; ache a brecha em vez de tentar vencer na base do dano. Recompensa: Núcleo Crono e a Serra de Engrenagem.
9. O Criador: A Última Hora
O engenheiro que decidiu que os seres vivos são mal projetados. Ele flutua, invoca guardas para segurar o chão, lança raios bifurcados e ergue um campo de força que reflete. Limpe as invocações primeiro ou a arena enche. A investida de realidade dele tem uma preparação longa e enche a sala de anéis. A brecha sempre existe, e ela sempre se move. Recompensa: a Espiral Crono.
10. Montador Supremo: A Última Hora
O Montador, reconstruído com tudo que aprendeu perdendo para você. O maior sprite do jogo e os golpes mais pesados. Cabos agarram e puxam você, o raio de conversão varre, e blocos caem do teto com um marcador de aviso no chão antes. Olhe para o chão, não para o teto. Puro desgaste; use o checkpoint antes dele e entre com a vida cheia e a Faísca de Arco carregada.
11. A Sentinela Imóvel: A Última Hora
Você não consegue atirar nela. Nem tente.
Uma sentinela de porcelana que só se move quando ninguém está olhando. Ela fica congelada exatamente pelo tempo em que você estiver olhando para ela, e olhar significa três coisas ao mesmo tempo: você não está no meio de uma piscada, a sala está iluminada e ela está mesmo na tela. Perca qualquer uma dessas e ela atravessa a sala.
A barra na tela não é a vida dela, é o progresso do paradoxo, e ela enche olhando. Ficar perto e olhar vale muito mais do que olhar do outro lado da sala, e essa é a tensão da luta inteira.
O medidor de piscada esvazia enquanto você olha e enche de novo enquanto você desvia o olhar. Quando zera, você pisca querendo ou não, e isso sempre vai acontecer na pior hora. Você pode gastar uma piscada de propósito. Ela é mais curta que a forçada e devolve medidor. Escolher quando ficar cego, em vez de deixar escolherem por você, é a habilidade aqui. Um Orbe Lúmen não faz mal a ela, mas a luz dele a mantém parada por mais tempo.
As fases seguintes trazem obstáculos que tiram sua câmera dela, uma segunda Sentinela Imóvel e apagões. A Rajada de Fótons é o que responde a um apagão.
Termina com o Núcleo Crono, que dobra a luz da câmara num laço até a Sentinela Imóvel estar olhando para a própria imagem. Uma coisa que não pode se mover enquanto é observada agora está observando a si mesma, então ela se mantém parada, para sempre, pela própria regra. Ninguém morre. Ela simplesmente nunca mais se move.
Boss Rush
Liberado ao terminar a história. Todas as onze lutas em sequência, cada uma na arena para a qual foi feita, com uma barra de vida só que passa de uma rodada para a outra, e com todas as habilidades e armas disponíveis. Perder custa a corrida e nada mais: nenhuma morte é registrada na sua campanha, nenhuma vida é gasta e nenhum progresso é tocado.