KIKI ADVENTURES

Vencendo os chefes

Onze lutas. Todas elas telegrafam antes de se comprometer e deixam uma janela de recuperação depois, em que não podem agir. Essa janela é quando você machuca. Se um chefe parecer ilegível, assista a um ciclo inteiro sem atacar; o padrão está sempre lá.

Fases mudam o que um chefe faz, não só quanta vida sobrou. Quando uma muda, pare e observe de novo.

1. Dalek: A Sucata de Skaro

Três fases. Patrulha e atira de lado, depois sobe e começa a soltar minas, depois varre um feixe pela arena.

O feixe é a lição inteira: ficar parado é o erro. Continue se movendo e puna a recuperação depois de cada rajada. Recompensa: Plasma Dalek.

2. Comandante Cyberman: Ascensão de Aço

Lento, pesado, e nunca para de andar na sua direção. Na fase dois ele se blinda e toma bem menos dano, o que significa que a resposta deixa de ser dano e passa a ser espaçamento. O ombro é telegrafado com força; atravesse com dash, não fuja dele. Recompensa: Dash Cyber.

3. Comandante Sontaran: Guerra de Sontar

Blindado na frente e encantado de estar aqui. A válvula na nuca é o ponto fraco, e o sprite a mostra sempre que ele vira. A luta inteira é ficar atrás de uma coisa que não quer você atrás dela. Use a recuperação do baque com jato para atravessá-lo. O escudo dele reflete tudo, então pare de atirar nele. Recompensa: Pulso Gravitacional.

4. General Ice Warrior: Gelo Vermelho

Um tanque. Blindagem alta, ataques lentos, dano enorme. O cone sônico pune quem tenta jogar de longe pela frente, então lute de cima ou pelo lado. A fase dois congela o chão e parar deixa de funcionar; a fase três levanta pilares que cortam a linha de visão, e eles servem de cobertura para os dois lados. Recompensa: Tiro Cryo.

5. Comandante Zygon: A Terra Falsa

Ele se divide, e enquanto qualquer cópia estiver de pé o verdadeiro não toma nada. Os tiros soltam uma faísca e um som obviamente errado. Dá para achar o verdadeiro por eliminação, ou usar o Pulso de Percepção no instante em que ele se divide e acabar com a adivinhação na hora. Recompensa: Pulso de Percepção.

6. Enxame Vashta Nerada: Biblioteca das Sombras

Ele não tem corpo. Não dá para feri-lo de jeito nenhum a menos que esteja iluminado, e ele passa a luta comendo as lâmpadas. A Explosão de Fótons é a resposta: ela expõe o enxame por alguns segundos, e essa janela é todo o seu dano. A fase três apaga as luzes de vez. Recompensa: Explosão de Fótons.

7. Sacerdote Silence: Silêncio

Ele desfaz o que você acabou de fazer. O apagamento de memória esconde o HUD e faz a barra de vida visível subir de volta. O dano contou. Você só não consegue ver que contou, e assistir a barra subir é o ponto.

Continue atacando por cima disso. Com a Memória Temporal a barra volta para a verdade e o truque para de funcionar. Recompensa: Memória Temporal.

8. The Master: O Relógio do Mestre

Tudo o que ele faz cai nas mesmas quatro batidas, e a música também. Conte. Depois que você ouve, todo telegrama da luta fica previsível.

A fase dois te encolhe, o que te deixa mais rápido para se mover mas não mais difícil de acertar. A fase três queima energia de regeneração em anéis que se expandem; ache a brecha em vez de tentar vencer no dano. Recompensa: Núcleo do Tempo.

9. Davros: O Fim do Tempo

Flutua, invoca Daleks para segurar o chão, joga raios e levanta um campo de força que reflete. Limpe os invocados primeiro ou a arena enche. A carga de realidade tem uma preparação longa e enche a sala de anéis. A brecha está sempre lá, e ela sempre se move.

10. Cyber-Controller: O Fim do Tempo

O maior sprite do jogo e os golpes mais pesados. Os cabos te puxam, o feixe de conversão varre, e blocos caem do teto com um marcador de aviso no chão antes. Olhe para o chão, não para o teto. Desgaste puro; use o checkpoint antes dele e entre com vida cheia.

11. O Anjo Chorão: O Fim do Tempo

Você não pode atirar nele. Nem tente.

Ele fica congelado exatamente enquanto você estiver olhando, e olhar significa três coisas ao mesmo tempo: você não está no meio de um piscar, a sala está iluminada, e ele está de fato na tela. Perca qualquer uma dessas e ele atravessa a sala.

A barra na tela não é a vida dele, é progresso de paradoxo, e ela enche olhando. Ficar perto e olhando vale muito mais que olhar do outro lado da sala, que é a tensão da luta inteira.

O medidor de piscar esvazia enquanto você encara e enche enquanto você desvia. Quando acaba, você pisca querendo ou não, o que vai ser sempre no pior momento. Dá para gastar um piscar de propósito. É mais curto que o forçado e devolve medidor. Escolher quando ficar cego, em vez de isso ser escolhido por você, é a habilidade aqui.

As fases seguintes acrescentam obstáculos que forçam sua câmera para longe dele, um segundo Anjo, e apagões. A Explosão de Fótons é o que responde a um apagão.

Termina com o Núcleo do Tempo, que dobra a luz da câmara em um laço até o Anjo estar olhando para a própria imagem. Uma imagem de um Anjo é ela mesma um Anjo, então ele se prende sozinho, permanentemente, pela própria regra. Nada é morto. Ele simplesmente nunca mais se move.

Boss Rush

Liberado ao terminar a história. As onze lutas em sequência, cada uma na arena para a qual foi feita, em uma barra de vida só que passa de rodada para rodada, com todas as habilidades disponíveis. Perder custa a corrida e mais nada: nenhuma morte é registrada na sua campanha e nenhum progresso é tocado.