KIKI ADVENTURES

As fases

São nove, numa ordem só. A seleção de fase desenha a rota em vez de uma lista, então dá para ver de relance o que está feito, o que vem a seguir e o que está fechado.

Como elas abrem

01 ─ 02 ─ 03 ─ 04 ─ 05 ─ 06 ─ 07 ─ 08 ─ FIN

Terminar uma fase abre a próxima. É só isso. Não existe ponto na campanha em que você precise descobrir para onde ir.

O que já está aberto continua aberto, e dá para voltar a uma fase terminada quando quiser. É ali que mora a metade opcional do jogo: os fragmentos, as relíquias, as salas secretas e as melhorias permanentes que uma habilidade posterior abre. Nada no caminho de uma fase fica trancado atrás de algo que você ainda não tem, então sempre dá para terminar uma fase na primeira vez que chega nela.

As fases em si

Toda fase tem uma regra própria, e o jogo sempre avisa antes de ela morder.

1. O DESTROÇO À DERIVA. Uma estação orbital à deriva sobre o mundo morto de Cindra. Ensina você a se mover. No casco aberto não tem ar e quase não tem gravidade, e os respiros de descompressão sopram em rajadas: primeiro aparece um aviso, depois a rajada empurra você pelo convés. Termina com o Bastião, um andador de cerco que guarda um destroço sem tripulação há mais tempo do que alguém consegue lembrar.

2. A TORRE DE MONTAGEM. Uma nave-fábrica vertical que reconstrói os vivos como máquinas, e que continua funcionando. Esteiras levam você e tudo que estiver em cima delas; prensas esperam ao longo da linha, e um pulo sempre tira você de uma esteira.

3. O FRONT DA CHALEIRA. Um mundo em guerra, de trincheiras e bunkers, tomado por uma legião de besouros clonados. A artilharia cai o tempo todo: escute o apito, procure a sombra no chão e se enfie embaixo do teto de um bunker antes de a granada cair.

4. VALE DE SELENE. A superfície da Lua, com a Terra no horizonte. Fora das cúpulas pressurizadas a gravidade é baixa, então você pula alto e cai devagar; dentro das cúpulas ela volta ao normal. Meteoros continuam caindo, e as sombras deles avisam antes.

5. CIDADE CÓPIA. Uma cidade litorânea perfeita onde é sempre de manhã, construída por metamorfos. A maré sobe em horário marcado e a água machuca, então fique de olho nela subindo e procure os pontos altos. Ninguém aqui é quem parece, e algumas paredes estão mentindo.

6. O ARQUIVO TINTEIRO. Uma biblioteca cuja tinta ganhou vida e come luz. Longe das lamparinas o escuro drena sua energia, nunca sua vida; na luz das lamparinas você está a salvo. O caminho principal passa por lamparinas com frequência suficiente para você atravessar.

7. A QUIETUDE. Uma instalação branca e quieta, de paredes cobertas de riscos de contagem, onde as coisas são esquecidas. As luzes se apagam em apagões: primeiro vem um aviso, depois alguns segundos de quase escuridão. Conte os riscos. Alguns são seus.

8. O PLANETÁRIO. A oficina de relógios de Tock Malvane, o Guardião rival que vendeu ao Criador o tempo dele. Quase toda plataforma e prensa se move num compasso visível, e as esteiras de engrenagem também invertem a direção nesse compasso. Aprenda o ritmo e a fase se abre.

9. A ÚLTIMA HORA. A cidadela do Criador no fim do tempo. Toda regra das fases anteriores volta, combinada: rajadas, gravidade baixa e meteoros, esteiras que invertem, apagões. Três lutas e nenhum fragmento, já que não sobrou nada para coletar, mas cinco relíquias.

O que cada fase guarda

Toda fase principal: 25 Fragmentos Crono, 3 relíquias, pelo menos 3 salas secretas, um Coração Temporal, uma Célula Crono e três checkpoints, dois na Fase 1, que é a curta. O último checkpoint fica sempre na sala logo antes do chefe.

A fase final: nenhum fragmento, cinco relíquias, um Coração Temporal extra e um checkpoint entre cada uma das três lutas.

Revisitando

Fases terminadas continuam abertas. Como várias passagens pedem habilidades de fases posteriores, voltar com o kit completo é como as últimas relíquias e salas secretas são encontradas. Revisitar também é uma das poucas chances de acertar o Bastião com a fraqueza dele, já que só o Criador carrega essa arma; o Novo Jogo+ e o Boss Rush são as outras.