KIKI ADVENTURES

As fases

Nove delas, em uma ordem só. A seleção de fases desenha a rota em vez de uma lista, então dá para ver de cara o que já foi, o que vem agora e o que ainda está fechado.

Como elas abrem

01 ─ 02 ─ 03 ─ 04 ─ 05 ─ 06 ─ 07 ─ 08 ─ FIN

Terminar uma fase abre a próxima. É isso. Não existe momento da campanha em que você precisa descobrir para onde ir.

O que já abriu continua aberto, e dá para voltar em qualquer fase terminada quando quiser. É ali que mora a metade opcional do jogo: os fragmentos, as relíquias, as salas secretas e as melhorias permanentes que uma habilidade mais adiante destranca. Nada no caminho principal de uma fase fica atrás de algo que você ainda não tem, então sempre dá para terminar a fase na primeira vez que você chega nela.

As fases em si

1. A SUCATA DE SKARO. Uma estação morta acima de um mundo queimado. Ensina você a se mover. Termina com algo que patrulha o convés quatro há novecentos anos e continua certo de que está ganhando.

2. ASCENSÃO DE AÇO. Uma nave de conversão, ainda funcionando. A fase sobe porque a nave é uma fábrica vertical. Plataformas cronometradas sobre uma queda sem chão embaixo.

3. GUERRA DE SONTAR. Um campo de batalha. Quase toda sala te dá algo para ficar atrás, e quase todo inimigo consegue atirar pela fresta se você ficar no lugar errado.

4. GELO VERMELHO. Marte, abaixo da superfície. Vãos longos, cavernas apertadas, e parar é mais difícil que começar.

5. A TERRA FALSA. Um subúrbio construído por alguém que trabalhou a partir de uma descrição, não de uma lembrança. As casas se repetem. Algumas paredes mentem.

6. BIBLIOTECA DAS SOMBRAS. Uma biblioteca do tamanho de um planeta com as luzes falhando. Aqui a luz é um recurso, e o escuro morde.

7. SILÊNCIO. Uma instalação de concreto que ninguém lembra de ter construído. As salas se repetem quase exatamente, e a coisa no corredor só está lá enquanto você está olhando.

8. O RELÓGIO DO MESTRE. O interior de um mecanismo do tamanho de uma catedral. Quase toda plataforma está num cronômetro, e todas compartilham as mesmas quatro batidas da música.

9. O FIM DO TEMPO. A realidade se desfazendo, com pedaços das oito fases boiando dentro dela. Toda sala cita uma sala que você já sobreviveu. Três lutas, nenhum fragmento, não sobrou nada para coletar, mas cinco relíquias.

O que cada fase guarda

Toda fase principal: 25 fragmentos temporais, 3 relíquias, pelo menos 3 salas secretas, um Coração Temporal, uma Célula do Vórtice e três checkpoints - dois na Fase 1, que é a curta. O último checkpoint fica sempre na sala imediatamente antes do chefe.

A fase final: nenhum fragmento, cinco relíquias, um Coração Temporal extra e um checkpoint entre cada uma das três lutas.

Revisitando

Fases terminadas continuam abertas. Como vários portões querem habilidades de fases posteriores, voltar com o kit completo é como as últimas relíquias e salas secretas aparecem.