KIKI ADVENTURES

Habilidades

Trece en total: cinco con las que Kiki empieza y ocho que se les quitan a los jefes.

La regla que las define a todas: siete de las ocho habilidades que se les quitan a los jefes también son llaves. Cada una abre un tipo de barrera que empieza a aparecer a partir de ese momento. Ninguna es una simple mejora de estadísticas.

La excepción es Time Core, que no abre ninguna puerta. Lo que desbloquea es el último encuentro, que es otro tipo de cerradura.

Con lo que empiezas

Doble salto. Un segundo salto en el aire. Un salto de pared te lo devuelve.

Agarre a pared. Deslízate por una pared en vez de caer de largo y luego salta desde ella. Una chimenea con paredes a los dos lados se puede escalar sin fin.

Impulso. Un avance rápido. Corta tu caída, ignora la gravedad mientras dura, te da unos fotogramas de invulnerabilidad y conserva parte de su velocidad al terminar, así que fluye hacia un salto. Uno en el aire hasta que tocas el suelo o haces un salto de pared.

Disparo cargado. Mantén atacar para cargar. Tiene tres niveles; el más fuerte te empuja un poco hacia atrás al disparar, y eso se puede aprovechar.

Freno temporal. Tu primera especial. Ralentiza todo lo que está dentro de una burbuja a tu alrededor durante un par de segundos. Es una herramienta para escapar, no un botón de victoria, y cuesta lo suficiente como para que no puedas depender de ella.

Lo que les quitas a los jefes

DeHabilidadQué hace
DalekDalek PlasmaTus disparos llevan plasma y rompen blindajes frágiles
CybermanCyber DashEl impulso pasa a través de paredes débiles
SontaranGravity PulseUn golpe hacia abajo; solo en el aire
Ice WarriorCryo ShotCongela y abre un conducto donde cae el disparo
ZygonPerception PulseMuestra lo que de verdad está ahí
Vashta NeradaPhoton BurstLuz; disipa sombras y vuelve a iluminar salas
The SilenceTemporal MemoryFija un punto y luego te devuelve a él
The MasterTime CorePliega un breve bucle en el tiempo; la que no abre ninguna barrera

Cómo usarlas

Dalek Plasma, Cyber Dash y Time Core son pasivas. No presionas nada; cambian lo que ya hacen tus disparos y tu impulso.

Gravity Pulse solo funciona en el aire. Es a propósito: en el suelo sería limpiar la sala gratis y sin compromiso. Desde un salto te cuesta altura y te deja recuperándote, y es lo único que rompe un suelo marcado.

Cryo Shot lanza un proyectil congelante, y lo que congela es aquello donde cae, así que apunta. Abre conductos helados y hace daño a lo que golpea. No deja un bloque sobre el que pararte y no deja a los enemigos congelados en su sitio.

Perception Pulse no se activa si no hay nada cerca que revelar ni nada a lo que hacer daño, así que presionarlo a destiempo no te cuesta una barra. Le quita el disfraz a cualquiera que lleve uno, y eso importa en exactamente una pelea.

Photon Burst es la de mayor alcance y la más cara. Vuelve a iluminar una sala oscura, disipa zonas de sombra, hace el doble de daño a todo lo que vive en la oscuridad y es lo único que contrarresta un apagón.

Temporal Memory requiere dos pulsaciones. La primera fija el lugar donde estás parada. La segunda te devuelve ahí. Es la forma de conservar lo que el Silence te quita, y además sirve para salir de una sala que se cerró a tus espaldas.

Cambiar de habilidad

Solo las especiales van en la rueda, y solo las que ya tienes. El botón de cambiar habilidad pasa de una a otra, funciona en el aire y no cuesta nada.

El HUD muestra la equipada abajo a la izquierda y la pone en gris cuando no te alcanza la energía. "No tienes ninguna habilidad" y "todavía no" se ven distintos a propósito.

Durante la pelea contra el Ángel, el botón de cambiar habilidad sirve para parpadear. En esa sala no hay nada a qué dispararle, así que la rueda no sirve de nada y el botón tiene mejor uso.

Barreras

Un camino bloqueado nunca está en la ruta principal. Cada barrera esconde un coleccionable, una sala secreta o una mejora, así que si llegas sin la habilidad siempre puedes seguir. Solo vas a ver exactamente lo que estás dejando atrás, y esa es la invitación a volver.

Algunas barreras piden a propósito una habilidad de un nivel posterior. Detrás de esas están las reliquias.

Cómo se ve la barreraHabilidad que la abre
Blindaje agrietadoDalek Plasma
Una pared que se ve apenas raraCyber Dash (lánzate contra ella)
Un suelo con una diana pintadaGravity Pulse (golpe desde arriba)
Un conducto congeladoCryo Shot
Una pared que no es paredPerception Pulse
Un bloque de sombra sólidaPhoton Burst
Un sello que se sigue reiniciandoTemporal Memory