Habilidades y armas
Trece habilidades en total: cinco con las que Kiki empieza y ocho que se les quitan a los jefes. Diez armas: el Emisor de Pata con el que empieza y nueve que se les quitan a los jefes.
La regla que define las habilidades: siete de las ocho habilidades que se les quitan a los jefes también son llaves. Cada una abre un tipo de barrera que empieza a aparecer a partir de ese momento. Ninguna es una simple mejora de estadísticas.
La excepción es el Núcleo Crono, que no abre ninguna puerta. Lo que desbloquea es el último encuentro, que es otro tipo de cerradura.
Con lo que empiezas
Doble Salto. Un segundo salto en el aire. Un salto de pared te lo devuelve.
Agarre a Pared. Deslízate por una pared en vez de caer de largo y luego salta desde ella. Una chimenea con paredes a los dos lados se puede escalar sin fin.
Impulso. Un avance rápido hacia adelante. Corta tu caída, ignora la gravedad mientras dura, te da unos fotogramas de invulnerabilidad y conserva parte de su velocidad al terminar, así que fluye hacia un salto. Uno en el aire hasta que tocas el suelo o haces un salto de pared.
Disparo Cargado. Mantén atacar para cargar. Tiene tres niveles; el más fuerte te empuja un poco hacia atrás al disparar, y eso se puede aprovechar.
Freno Temporal. Tu primera especial. Ralentiza todo lo que está dentro de una burbuja a tu alrededor durante un par de segundos. Es una herramienta para escapar, no un botón de victoria, y cuesta lo suficiente como para que no puedas depender de ella.
Lo que les quitas a los jefes
| De | Habilidad | Qué hace |
|---|---|---|
| Bastión | Núcleo de Arco | Los disparos cargados llevan un arco que despierta máquinas muertas y rompe blindajes frágiles |
| El Ensamblador | Impulso Ruptor | El impulso pasa a través de paredes débiles |
| Mariscal Varga | Pulso Gravitatorio | Un golpe hacia abajo; solo en el aire |
| El Rey Regolito | Disparo Crio | Congela y abre un conducto donde cae el disparo |
| Ossa la Múltiple | Pulso de Percepción | Muestra lo que de verdad está ahí y lo que solo finge |
| Madre Polilla | Ráfaga de Fotones | Luz; disipa sombras y vuelve a iluminar salas |
| Los Olvidados | Memoria Temporal | Fija un punto y luego te devuelve a él |
| Tock Malvane | Núcleo Crono | Pliega un breve bucle en el tiempo; la que no abre ninguna barrera |
Cómo usarlas
Núcleo de Arco, Impulso Ruptor y Núcleo Crono son pasivas. No presionas nada; cambian lo que ya hacen tus disparos y tu impulso.
Pulso Gravitatorio solo funciona en el aire. Es a propósito: en el suelo sería limpiar la sala gratis y sin compromiso. Desde un salto te cuesta altura y te deja recuperándote, y es lo único que rompe un suelo marcado.
Disparo Crio lanza un proyectil congelante, y lo que congela es aquello donde cae, así que apunta. Abre conductos helados y hace daño a lo que golpea. No deja un bloque sobre el que pararte y no deja a los enemigos congelados en su sitio.
Pulso de Percepción no se activa si no hay nada cerca que revelar ni nada a lo que hacerle daño, así que presionarlo a destiempo no te cuesta una barra. Le quita el disfraz a cualquier cosa que lleve uno, y eso importa en exactamente una pelea.
Ráfaga de Fotones es la más amplia y la más cara. Vuelve a iluminar una sala oscura, disipa manchas de sombra, hace el doble de daño a todo lo que vive en la oscuridad y es lo único que contrarresta un apagón.
Memoria Temporal necesita dos pulsaciones. La primera fija el lugar donde estás parada. La segunda te devuelve ahí. Es la forma de conservar lo que La Quietud se lleva, y de paso sirve para salir de una sala que se cerró detrás de ti.
Cambiar de habilidad
En la rueda solo van las especiales, y solo las que tienes. El botón de cambio (Q o L, el gatillo izquierdo en un control, o su botón táctil) pasa de una a otra, funciona en el aire y no cuesta nada.
El HUD muestra la equipada abajo a la izquierda y la pone en gris cuando no te alcanza la energía. "No tienes habilidad" y "todavía no" se ven distintos a propósito.
Durante la pelea con el Centinela Inmóvil, el botón de cambio sirve para parpadear. En esa sala no hay nada a lo que disparar, así que la rueda es peso muerto y el botón tiene un mejor uso.
Armas
El Emisor de Pata siempre está disponible y siempre alcanza. Las demás armas usan su propia barra de energía, que se recarga con los objetos de energía y se llena por completo en cada checkpoint. Elige una en ARMAS en el menú de pausa, o pasa de una a otra con arma siguiente y anterior (E/O y R/U, RB y LB en un control, o el botón de arma en la pantalla táctil).
| Arma | De | Qué hace | Energía por disparo |
|---|---|---|---|
| Emisor de Pata | inicio | Disparo recto, carga hasta tres niveles | gratis |
| Chispa de Arco | Bastión | Un arco corto que salta a dos objetivos más cercanos | 2 |
| Remachadora | El Ensamblador | Un remache rapidísimo que atraviesa tres objetivos | 1 |
| Mortero de Choque | Mariscal Varga | Un proyectil en parábola que estalla donde cae, por encima de las coberturas | 3 |
| Lanza Crio | El Rey Regolito | Una lanza lenta que congela por completo a enemigos comunes | 3 |
| Esquirla Espejo | Ossa la Múltiple | Rebota en las paredes hasta tres veces | 2 |
| Orbe Lumen | Madre Polilla | Un orbe de luz lento que busca el objetivo más cercano | 3 |
| Anillo Eco | Los Olvidados | Dispara hacia adelante y hacia atrás al mismo tiempo | 2 |
| Sierra Engranaje | Tock Malvane | Una hoja de sierra que sale volando y vuelve a la pata | 2 |
| Espiral Crono | El Hacedor | Tres rayos en espiral, en abanico | 3 |
Cada jefe es débil a una de ellas. Un golpe a su debilidad hace el doble de daño, saca al jefe de un ataque que está preparando y muestra un estallido de ¡DÉBIL! con su propio sonido, para que lo sepas sin depender del color. Ninguna arma es la debilidad de más de dos jefes. La guía de jefes indica cada una.
Barreras
Una ruta bloqueada nunca está en el camino obligatorio. Cada barrera esconde un coleccionable, una sala secreta o una mejora, así que si llegas sin la habilidad siempre puedes seguir adelante. Solo vas a ver exactamente lo que estás dejando atrás, y esa es la invitación a volver.
Algunas barreras piden a propósito una habilidad de un nivel posterior. Detrás de esas están las reliquias.
| La barrera se ve como | Habilidad que la abre |
|---|---|
| Blindaje agrietado | Núcleo de Arco (disparo cargado) |
| Una pared que está apenas mal | Impulso Ruptor (impúlsate contra ella) |
| Un suelo con una diana pintada | Pulso Gravitatorio (golpe desde arriba) |
| Un conducto congelado | Disparo Crio |
| Una pared que no es una pared | Pulso de Percepción |
| Un bloque de sombra sólida | Ráfaga de Fotones |
| Un sello que se reinicia una y otra vez | Memoria Temporal |