KIKI ADVENTURES

Habilidades e armas

Treze habilidades no total: cinco com que a Kiki começa e oito tiradas dos chefes. Dez armas: o Emissor de Pata com que ela começa e nove tiradas dos chefes.

A regra que dá forma às habilidades: sete das oito habilidades tiradas de um chefe também são chaves. Cada uma abre um tipo de passagem que começa a aparecer a partir daquele ponto. Nenhuma delas é aumento de atributo.

A exceção é o Núcleo Crono, que não abre porta nenhuma. O que ele destrava é o último encontro, que é outro tipo de fechadura.

Com o que você começa

Pulo Duplo. Um segundo pulo no ar. Um pulo de parede recarrega ele.

Agarrar Parede. Escorregue pela parede em vez de cair direto, e depois pule dela. Uma chaminé com paredes dos dois lados dá para subir sem fim.

Avanço. Uma arrancada rápida para a frente. Cancela a queda, ignora a gravidade enquanto dura, dá alguns quadros de invulnerabilidade e mantém parte da velocidade ao terminar, então emenda num pulo. Um por vez no ar, até você pousar ou dar um pulo de parede.

Tiro Carregado. Segure atacar para carregar. São três níveis; o mais pesado empurra você um pouco para trás ao disparar, o que dá para aproveitar.

Parar o Tempo. Seu primeiro especial. Desacelera tudo dentro de uma bolha ao seu redor por alguns segundos. É ferramenta de fuga, não botão de vitória, e custa o bastante para você não poder depender dele.

O que você tira dos chefes

DeHabilidadeO que faz
BastiãoNúcleo de ArcoTiros carregados levam um arco que desperta máquinas mortas e quebra chapas frágeis
O MontadorInvestida RuptoraO avanço passa através de paredes fracas
Marechal VargaPulso GravitacionalUma pancada para baixo; só no ar
O Rei RegolitoTiro CrioCongela e abre um respiro onde o tiro cai
Ossa, a MúltiplaPulso de PercepçãoMostra o que está ali de verdade e o que só finge estar
Mãe TraçaRajada de FótonsLuz; limpa a sombra, reacende salas
Os EsquecidosMemória TemporalAncora um ponto e depois traz você de volta a ele
Tock MalvaneNúcleo CronoDobra um pequeno laço no tempo; a que não abre passagem nenhuma

Como usar

Núcleo de Arco, Investida Ruptora e Núcleo Crono são passivas. Você não aperta nada; elas mudam o que seus tiros e seu avanço já fazem.

Pulso Gravitacional só funciona no ar. É de propósito: no chão seria limpar a sala de graça, sem compromisso nenhum. Num pulo ele custa altura e deixa você se recuperando, e é a única coisa que quebra um piso marcado.

Tiro Crio dispara um projétil congelante, e o que ele congela é aquilo onde ele cai, então mire. Abre respiros congelados e causa dano no que acerta. Não deixa um bloco onde dá para ficar em pé e não congela inimigos no lugar.

Pulso de Percepção se recusa a disparar quando não há nada por perto para revelar nem nada para machucar, então apertar na hora errada não custa uma barra. Ele arranca o disfarce de qualquer coisa que esteja usando um, o que faz diferença em exatamente uma luta.

Rajada de Fótons é a mais larga e a mais cara. Reacende uma sala escura, limpa manchas de sombra, dá dano dobrado em tudo que vive no escuro e é a única resposta para um apagão.

Memória Temporal usa dois toques. O primeiro ancora o lugar onde você está. O segundo traz você de volta para lá. É assim que você segura qualquer coisa que a Quietude tenta levar, e de quebra serve de saída de uma sala que fechou atrás de você.

Trocando de habilidade

Só especiais entram na roda, e só os que você tem. O botão de troca (Q ou L, o gatilho esquerdo no controle ou o botão dele no toque) passa por eles, funciona no ar e não custa nada.

O HUD mostra o equipado no canto inferior esquerdo e deixa ele cinza quando você não pode pagar. "Você não tem habilidade" e "ainda não" têm cara diferente de propósito.

Na luta contra a Sentinela Imóvel, o botão de troca serve para piscar. Não tem nada em que atirar naquela sala, então a roda é peso morto e o botão tem uso melhor.

Armas

O Emissor de Pata está sempre disponível e sempre basta. Toda outra arma usa a própria barra de energia, recarregada pelos itens de energia e enchida por completo em todo checkpoint. Escolha uma em ARMAS no menu de pausa, ou passe por elas com próxima e anterior (E/O e R/U, RB e LB no controle, ou o botão de arma na tela de toque).

ArmaDeO que fazEnergia por tiro
Emissor de PatainícioTiro reto, carrega até três níveisgrátis
Faísca de ArcoBastiãoUm arco curto que salta para mais dois alvos próximos2
CravadoraO MontadorUm rebite muito rápido que atravessa três alvos1
Morteiro de ChoqueMarechal VargaUma granada lançada em arco que explode onde cai, por cima da cobertura3
Lança CrioO Rei RegolitoUma lança lenta que congela inimigos comuns3
Caco de EspelhoOssa, a MúltiplaRicocheteia nas paredes até três vezes2
Orbe LúmenMãe TraçaUma esfera de luz lenta que persegue o alvo mais próximo3
Anel de EcoOs EsquecidosAtira para a frente e para trás ao mesmo tempo2
Serra de EngrenagemTock MalvaneUma serra que voa e volta para a pata2
Espiral CronoO CriadorTrês raios em espiral, em leque3

Todo chefe é fraco contra uma delas. Um acerto na fraqueza dá dano dobrado, interrompe o chefe no meio da preparação de um ataque e mostra uma explosão de FRAQUEZA! com som próprio, para você saber sem depender de cor. Nenhuma arma é a fraqueza de mais de dois chefes. O guia dos chefes lista cada uma.

Passagens

Um caminho fechado nunca está na rota obrigatória. Toda passagem esconde um colecionável, uma sala secreta ou uma melhoria, então se você chegar sem a habilidade sempre dá para seguir em frente. Você só vai ver exatamente o que está deixando para trás, e isso é o convite para voltar.

Algumas passagens querem de propósito uma habilidade de uma fase posterior. É atrás delas que ficam as relíquias.

A passagem pareceHabilidade que abre
Chapa rachadaNúcleo de Arco (tiro carregado)
Uma parede que está só um pouco erradaInvestida Ruptora (avanço contra ela)
Um piso com um alvo pintadoPulso Gravitacional (pancada de cima)
Um respiro congeladoTiro Crio
Uma parede que não é paredePulso de Percepção
Um bloco de sombra sólidaRajada de Fótons
Um selo que fica se reiniciandoMemória Temporal