Habilidades
Treze no total: cinco com que a Kiki já começa, e oito tiradas de chefes.
A regra que molda todas elas: sete das oito habilidades tiradas de chefes também são chaves. Cada uma delas abre um tipo de portão que passa a aparecer dali em diante. Nenhuma delas é um aumento de número.
A exceção é o Núcleo do Tempo, que não abre porta nenhuma. O que ele destranca é o último encontro, que é uma fechadura de outro tipo.
Com o que você começa
Pulo Duplo. Um segundo pulo no ar. Um pulo de parede o recarrega.
Agarrar Parede. Escorregue pela parede em vez de cair direto, e depois pule dela. Uma chaminé com parede dos dois lados dá para escalar indefinidamente.
Dash. Um avanço rápido. Cancela sua queda, ignora a gravidade enquanto dura, dá alguns quadros de invulnerabilidade e mantém parte da velocidade ao acabar, então ele flui para dentro de um pulo. Um no ar até você encostar no chão ou pular de uma parede.
Tiro Carregado. Segure ataque para carregar. Três níveis; o mais pesado te empurra um pouco para trás ao disparar, o que dá para usar a seu favor.
Parar o Tempo. Sua primeira especial. Desacelera tudo dentro de uma bolha ao seu redor por alguns segundos. É ferramenta de fuga, não botão de vitória, e custa o bastante para você não conseguir se apoiar nela.
O que você tira dos chefes
| De quem | Habilidade | O que faz |
|---|---|---|
| Dalek | Plasma Dalek | Seus tiros levam plasma e quebram chapas frágeis |
| Cyberman | Dash Cyber | O dash atravessa paredes fracas |
| Sontaran | Pulso Gravitacional | Um baque para baixo; só no ar |
| Ice Warrior | Tiro Cryo | Congela e abre uma saída onde o tiro acerta |
| Zygon | Pulso de Percepção | Mostra o que está ali de verdade |
| Vashta Nerada | Explosão de Fótons | Luz; limpa sombra e reacende salas |
| The Silence | Memória Temporal | Ancora um ponto e depois te traz de volta |
| The Master | Núcleo do Tempo | Dobra um laço curto no tempo; a única que não abre portão |
Usando
Plasma Dalek, Dash Cyber e Núcleo do Tempo são passivas. Você não aperta nada; elas mudam o que seus tiros e seu dash já fazem.
Pulso Gravitacional só funciona no ar. Isso é de propósito: no chão seria uma limpeza de sala de graça, sem compromisso. A partir de um pulo ele custa altura e te deixa em recuperação, e é a única coisa que quebra um piso marcado.
Tiro Cryo dispara um projétil congelante, e o que ele congela é aquilo em que ele acerta - então mire. Ele abre saídas congeladas e dá dano no que atinge. Ele não deixa um bloco em que dá para subir, e não congela inimigos no lugar.
Pulso de Percepção se recusa a disparar quando não há nada por perto para revelar nem para ferir, então um toque fora de hora não te custa uma barra. Ele arranca o disfarce de quem estiver usando um, o que importa em exatamente uma luta.
Explosão de Fótons é a mais ampla e a mais cara. Reacende uma sala escura, limpa manchas de sombra, causa o dobro de dano em qualquer coisa que viva no escuro, e é o único contra-ataque a um apagão.
Memória Temporal leva dois toques. O primeiro ancora onde você está. O segundo te traz de volta. É assim que você segura o que a Silence tira de você, e serve também como saída de uma sala que fechou atrás de você.
Trocando
Só as especiais entram na roda, e só as que você tem. O botão de troca alterna entre elas, funciona no ar e não custa nada.
O HUD mostra a equipada no canto inferior esquerdo e a deixa acinzentada quando você não tem energia. "Você não tem habilidade" e "ainda não dá" são propositalmente diferentes.
Durante a luta do Anjo, o botão de troca faz você piscar. Não há nada para atirar naquela sala, então a roda é peso morto e o botão é melhor aproveitado assim.
Portões
Uma rota trancada nunca está no caminho principal. Todo portão esconde um colecionável, uma sala secreta ou uma melhoria, então se você chegar sem a habilidade dá para seguir em frente. Você só vai ver exatamente o que está deixando para trás, que é o convite para voltar.
Alguns portões querem de propósito uma habilidade de uma fase posterior. É atrás deles que estão as relíquias.
| Aparência do portão | Habilidade que abre |
|---|---|
| Chapa rachada | Plasma Dalek |
| Uma parede levemente errada | Dash Cyber (avance nela) |
| Um piso com alvo pintado | Pulso Gravitacional (baque de cima) |
| Uma saída congelada | Tiro Cryo |
| Uma parede que não é parede | Pulso de Percepção |
| Um bloco de sombra sólida | Explosão de Fótons |
| Um selo que fica se refazendo | Memória Temporal |