Habilidades e armas
Treze habilidades no total: cinco com que a Kiki começa e oito tiradas dos chefes. Dez armas: o Emissor de Pata com que ela começa e nove tiradas dos chefes.
A regra que dá forma às habilidades: sete das oito habilidades tiradas de um chefe também são chaves. Cada uma abre um tipo de passagem que começa a aparecer a partir daquele ponto. Nenhuma delas é aumento de atributo.
A exceção é o Núcleo Crono, que não abre porta nenhuma. O que ele destrava é o último encontro, que é outro tipo de fechadura.
Com o que você começa
Pulo Duplo. Um segundo pulo no ar. Um pulo de parede recarrega ele.
Agarrar Parede. Escorregue pela parede em vez de cair direto, e depois pule dela. Uma chaminé com paredes dos dois lados dá para subir sem fim.
Avanço. Uma arrancada rápida para a frente. Cancela a queda, ignora a gravidade enquanto dura, dá alguns quadros de invulnerabilidade e mantém parte da velocidade ao terminar, então emenda num pulo. Um por vez no ar, até você pousar ou dar um pulo de parede.
Tiro Carregado. Segure atacar para carregar. São três níveis; o mais pesado empurra você um pouco para trás ao disparar, o que dá para aproveitar.
Parar o Tempo. Seu primeiro especial. Desacelera tudo dentro de uma bolha ao seu redor por alguns segundos. É ferramenta de fuga, não botão de vitória, e custa o bastante para você não poder depender dele.
O que você tira dos chefes
| De | Habilidade | O que faz |
|---|---|---|
| Bastião | Núcleo de Arco | Tiros carregados levam um arco que desperta máquinas mortas e quebra chapas frágeis |
| O Montador | Investida Ruptora | O avanço passa através de paredes fracas |
| Marechal Varga | Pulso Gravitacional | Uma pancada para baixo; só no ar |
| O Rei Regolito | Tiro Crio | Congela e abre um respiro onde o tiro cai |
| Ossa, a Múltipla | Pulso de Percepção | Mostra o que está ali de verdade e o que só finge estar |
| Mãe Traça | Rajada de Fótons | Luz; limpa a sombra, reacende salas |
| Os Esquecidos | Memória Temporal | Ancora um ponto e depois traz você de volta a ele |
| Tock Malvane | Núcleo Crono | Dobra um pequeno laço no tempo; a que não abre passagem nenhuma |
Como usar
Núcleo de Arco, Investida Ruptora e Núcleo Crono são passivas. Você não aperta nada; elas mudam o que seus tiros e seu avanço já fazem.
Pulso Gravitacional só funciona no ar. É de propósito: no chão seria limpar a sala de graça, sem compromisso nenhum. Num pulo ele custa altura e deixa você se recuperando, e é a única coisa que quebra um piso marcado.
Tiro Crio dispara um projétil congelante, e o que ele congela é aquilo onde ele cai, então mire. Abre respiros congelados e causa dano no que acerta. Não deixa um bloco onde dá para ficar em pé e não congela inimigos no lugar.
Pulso de Percepção se recusa a disparar quando não há nada por perto para revelar nem nada para machucar, então apertar na hora errada não custa uma barra. Ele arranca o disfarce de qualquer coisa que esteja usando um, o que faz diferença em exatamente uma luta.
Rajada de Fótons é a mais larga e a mais cara. Reacende uma sala escura, limpa manchas de sombra, dá dano dobrado em tudo que vive no escuro e é a única resposta para um apagão.
Memória Temporal usa dois toques. O primeiro ancora o lugar onde você está. O segundo traz você de volta para lá. É assim que você segura qualquer coisa que a Quietude tenta levar, e de quebra serve de saída de uma sala que fechou atrás de você.
Trocando de habilidade
Só especiais entram na roda, e só os que você tem. O botão de troca (Q ou L, o gatilho esquerdo no controle ou o botão dele no toque) passa por eles, funciona no ar e não custa nada.
O HUD mostra o equipado no canto inferior esquerdo e deixa ele cinza quando você não pode pagar. "Você não tem habilidade" e "ainda não" têm cara diferente de propósito.
Na luta contra a Sentinela Imóvel, o botão de troca serve para piscar. Não tem nada em que atirar naquela sala, então a roda é peso morto e o botão tem uso melhor.
Armas
O Emissor de Pata está sempre disponível e sempre basta. Toda outra arma usa a própria barra de energia, recarregada pelos itens de energia e enchida por completo em todo checkpoint. Escolha uma em ARMAS no menu de pausa, ou passe por elas com próxima e anterior (E/O e R/U, RB e LB no controle, ou o botão de arma na tela de toque).
| Arma | De | O que faz | Energia por tiro |
|---|---|---|---|
| Emissor de Pata | início | Tiro reto, carrega até três níveis | grátis |
| Faísca de Arco | Bastião | Um arco curto que salta para mais dois alvos próximos | 2 |
| Cravadora | O Montador | Um rebite muito rápido que atravessa três alvos | 1 |
| Morteiro de Choque | Marechal Varga | Uma granada lançada em arco que explode onde cai, por cima da cobertura | 3 |
| Lança Crio | O Rei Regolito | Uma lança lenta que congela inimigos comuns | 3 |
| Caco de Espelho | Ossa, a Múltipla | Ricocheteia nas paredes até três vezes | 2 |
| Orbe Lúmen | Mãe Traça | Uma esfera de luz lenta que persegue o alvo mais próximo | 3 |
| Anel de Eco | Os Esquecidos | Atira para a frente e para trás ao mesmo tempo | 2 |
| Serra de Engrenagem | Tock Malvane | Uma serra que voa e volta para a pata | 2 |
| Espiral Crono | O Criador | Três raios em espiral, em leque | 3 |
Todo chefe é fraco contra uma delas. Um acerto na fraqueza dá dano dobrado, interrompe o chefe no meio da preparação de um ataque e mostra uma explosão de FRAQUEZA! com som próprio, para você saber sem depender de cor. Nenhuma arma é a fraqueza de mais de dois chefes. O guia dos chefes lista cada uma.
Passagens
Um caminho fechado nunca está na rota obrigatória. Toda passagem esconde um colecionável, uma sala secreta ou uma melhoria, então se você chegar sem a habilidade sempre dá para seguir em frente. Você só vai ver exatamente o que está deixando para trás, e isso é o convite para voltar.
Algumas passagens querem de propósito uma habilidade de uma fase posterior. É atrás delas que ficam as relíquias.
| A passagem parece | Habilidade que abre |
|---|---|
| Chapa rachada | Núcleo de Arco (tiro carregado) |
| Uma parede que está só um pouco errada | Investida Ruptora (avanço contra ela) |
| Um piso com um alvo pintado | Pulso Gravitacional (pancada de cima) |
| Um respiro congelado | Tiro Crio |
| Uma parede que não é parede | Pulso de Percepção |
| Um bloco de sombra sólida | Rajada de Fótons |
| Um selo que fica se reiniciando | Memória Temporal |